Search In this Thesis
   Search In this Thesis  
العنوان
استخدام الألعاب الإلكترونية الهادفة فى المكتبات العامة المصرية :
الناشر
رحاب جمال عبدالناصر حسنى :
المؤلف
رحاب جمال عبدالناصر حسنى
هيئة الاعداد
باحث / رحاب جمال عبدالناصر حسنى
مشرف / منى محمد أمين شاكر عبد اللطيف
مشرف / نرمين عبد القادر إمبابي السيد
مناقش / إيناس حسين صادق
مناقش / سلوي السعيد عبدالكريم
تاريخ النشر
2021
عدد الصفحات
199 ص :
اللغة
العربية
الدرجة
ماجستير
التخصص
علوم المكتبات والمعلومات
تاريخ الإجازة
25/12/2021
مكان الإجازة
جامعة القاهرة - كلية الآداب - المكتبات و الوثائق و المعلومات
الفهرس
يوجد فقط 14 صفحة متاحة للعرض العام

from 221

from 221

المستخلص

تهدف الدراسة إلى رصد واقع استخدام تقنيات الألعاب الإلكترونية الهادفة فى المكتبات العامة المصرية: و التعريف بهذه التقنيات من حيث نشأتها و تطبيقاتها فى المكتبات: و دراسة تأثير استخدامها على سلوكيات المستخدمين: و معرفة تأثير استخدامها على تطوير خدمات المكتبات: و أكثر الخدمات الصالحة لتطبيق تقنيات الألعاب فيها من وجهة نظر المستفيدين: و مدى تقبلهم لاستخدام المكتبة لهذا النوع من التقنيات. و تعتمد الدراسة على المنهج الوصفى التحليلى فى جمع و تحليل البيانات ذات الصلة بأهداف الدراسة باستخدام الأدوات المناسبة و المتمثلة فى الاستبانة الموجهه لفئة الشباب من سن (15-30 سنة) من مستفيدى المكتبات الأربع: و هم: (مكتبة مصر العامة فرع الزاوية الحمراء {u٢٠١٣} مكتبة مصر العامة فرع الزيتون -مكتبة المعادي العامة - مكتبة البحر الأعظم): و بلغ حجم مجتمع الدراسة (379) مستفيد. و أسفرت الدراسة عن مجموعة من النتائج أهمها: لا تطبق أى مكتبة من المكتبات الأربع تقنيات الألعاب الإلكترونية الهادفة فى خدماتها أو برامجها و فاعلياتها أو التسويق لها و زيادة استخدامها و التعريف بسياساتها: أن نسبة المستفيدين من مستخدمى الألعاب الإلكترونية أكبر ممن لم يسبق لهم استخدامها: و تبين زيادة مدة استخدام المستفيدين للألعاب الإلكترونية فى المكتبات إلى فتراتٍ طويلة تصل إلى أكثر من خمس سنوات: و أن أكثر أنواع الأجهزة الإلكترونية استخدامًا كان الهاتف الذكى. وجاءت تقنية المستويات فى المرتبة الأولى لتقنيات الألعاب الإلكترونية التى تجذب المستفيدين فى الألعاب الإلكترونية. و يأتى برامج زيادة مُعدل القراءة كأول اختيار لأغلبية عينة الدراسة الذين يفضلون تطبيق تقنيات الألعاب الإلكترونية الهادفة عليها. و توصى الدراسة بتطبيق تقنيات الألعاب الإلكترونية الهادفة بصورة تجريبية فى إحدى المكتبات محل الدراسة عند التطبيق