Search In this Thesis
   Search In this Thesis  
العنوان
الآثار الاجتماعية والثقافية للألعاب الالكترونية على الأطفال :
المؤلف
الطنطاوى، رشا حامد عطية.
هيئة الاعداد
باحث / رشا حامد عطية الطنطاوى
مشرف / سامية على حسنين
مناقش / سامية حسن حسين
مناقش / دينا محمد السعيد أبوالعلا
الموضوع
الألعاب الإلكترونية - جوانب اجتماعية. الألعاب الإلكترونية والأطفال - جوانب نفسية. الألعاب الإلكترونية والأطفال - جوانب اجتماعية. الألعاب الإلكترونية والأطفال. الأطفال - جوانب اجتماعية. علم الاجتماع التربوي. تربية الأطفال.
عدد الصفحات
مصدر الكتروني (526 صفحة) :
اللغة
العربية
الدرجة
الدكتوراه
التخصص
علم الاجتماع والعلوم السياسية
تاريخ الإجازة
1/1/2021
مكان الإجازة
جامعة المنصورة - كلية الآداب - قسم علم الاجتماع.
الفهرس
يوجد فقط 14 صفحة متاحة للعرض العام

from 526

from 526

المستخلص

تمهيد : نظرًا للتطور الهائل في مجال التكنولوجيا فقد تطورت صناعة الألعاب الإلكترونية وتوسعت في العقود الماضية وبشكل رئيس من خلال جعل الألعاب أكثر جذبًا للأطفال، وقد انتشرت أماكن ومراكز بيع الألعاب الإلكترونية بشكل كبير بمختلف أشكالها وأحجامها وأنواعها، وقابل هذا الانتشار وجود طلب متزايد من قبل الأطفال على اقتناء هذه الألعاب، وتنتشر هذه الأجهزة والألعاب الإلكترونية في عدة أماكن منها المنازل، والنوادي، ومراكز الألعاب، وغالبًا ما تعتمد تلك الألعاب على سرعة الانتباه والتركيز والتفكير وهى تمارس في أي وقت، ولا تحتاج في كثير من الأحيان إلى أكثر من شخص واحد إلى جانب سهولة حملها وأسعارها المناسبة، وعلى الرغم من تناول كثير من الباحثين في مجال علم الاجتماع للألعاب الإلكترونية إلا أن الدراسة الحالية تتناول موضوعا مهمًا وهو الآثار الاجتماعية والثقافية للألعاب الإلكترونية على الأطفال، ومن ثم فإن الدراسة الراهنة تتجه إلى التركيز على هذه الآثار، سواء كانت أثار اجتماعية أم ثقافية أو صحية... وإلخ، وتسعى الدراسة إلى الكشف عن دور كل من الأسرة والمؤسسات الاجتماعية (المدرسة، الدولة، وسائل الإعلام) في حماية الأطفال ووقايتهم من خطر الألعاب الإلكترونية. مشكلة الدراسة : تدور مشكلة الدراسة حول الأثار الاجتماعية والثقافية للألعاب الإلكترونية على الأطفال، فعالم الألعاب الإلكترونية يجذب الأطفال بالرسوم والمغامرات ولاقى إقبالًا شديدًا من قبل الأطفال، وصاحب استخدامها عديد من الآثار الإيجابية والسلبية على الأطفال الممارسين لتلك الألعاب وتنوعت هذه الأثار من آثار سلوكية، وصحية، واجتماعية، وثقافية، مما يتطلب دراسة تلك الأثار، وسوف تحاول الدراسة التعرف على، التعرف على الآثار الإيجابية (الاجتماعية، والثقافية المعرفية، والنفسية) للألعاب الإلكترونية على الأطفال، الكشف عن الآثار السلبية (الاجتماعية، والنفسية، والصحية) للألعاب الإلكترونية على الأطفال والمخاطر الناجمة عنها، وتحاول الكشف عن دور كل من الأسرة والمؤسسات الاجتماعية (المدرسة والدولة، وسائل الإعلام) في حماية الأطفال ووقايتهم من خطر الألعاب الإلكترونية. نتائج الدراسة : التساؤل الأول : ما أكثر أنواع الألعاب الإلكترونية الحديثة التي يقبل عليها الأطفال، وأسباب أو دوافع إقبالهم عليها، وكثافة الوقت الذى يقضونه أمامها : • كشفت نتائج الدراسة الميدانية أن أكثر أنواع الألعاب التقليدية التي يمارسها المبحوثين بالنسبة إلى المدرسة الحكومية جاء في الترتيب الأول (ألعاب شعبية)، وفى الترتيب الثاني (ألعاب فنية)، وفى الترتيب الثالث (ألعاب ثقافية)، وفى الترتيب الرابع (ألعاب استطلاعية واستكشافية)، وفى الترتيب الخامس (ألعاب تركيبية)، أما بالنسبة إلى المدرسة الخاصة ففي الترتيب الأول حسب أكثر أنواع الألعاب التقليدية التي يمارسها المبحوثون جاء (ألعاب استطلاعية واستكشافية)، وفى الترتيب الثاني (ألعاب فنية)، وفى الترتيب الثالث (ألعاب تركيبية)، وفى الترتيب الرابع (ألعاب ثقافية)، وفى الترتيب الخامس (ألعاب شعبية). • كشفت نتائج الدراسة الميدانية أنواع الألعاب الإلكترونية المفضل ممارستها من وجهة نظر طلاب العينة، بالنسبة إلى المدرسة الحكومية جاء في الترتيب الأول (ألعاب المغامرات)، وفي الترتيب الثاني (ألعاب كرة القدم)، وفى الترتيب الثالث (ألعاب القتال)، وفى الترتيب الرابع (ألعاب الألغاز)، وفى الترتيب الخامس (الألعاب الإستراتيجية)، وفى الترتيب السادس (ألعاب تعليمية)، وفى الترتيب السابع والأخير (ألعاب لعب الدور)، أما بالنسبة إلى المدرسة الخاصة ففي الترتيب الأول حسب أي نوع من الألعاب الإلكترونية تفضل ممارستها من وجهة نظر طلاب العينة (ألعاب الألغاز)، وفى الترتيب الثاني (ألعاب كرة القدم)، وفى الترتيب الثالث (ألعاب المغامرات)، وفى الترتيب الرابع (ألعاب القتال)، وفى الترتيب الخامس (ألعاب تعليمية)، وفى الترتيب السادس (الألعاب الاستراتيجية)، في حين كان الترتيب السابع الأخير (ألعاب لعب الدور). • كشفت نتائج الدراسة الميدانية سبب تفضيل كل لعبة من الألعاب الإلكترونية، وقد أشار عديد من المبحوثين من طلاب المدرسة الحكومية سبب تفضيلهم لكل لعبة من الألعاب الإلكترونية تتمثل في قضاء وقت فراغهم، وأنها تنمى العقل ، أنها مثيرة وممتعة، للتسلية والخروج من الضغوط النفسية، لحب الألعاب الإلكترونية، أما طلاب المدرسة الخاصة فقد أكدوا أن سبب تفضيلهم لكل لعبة من الألعاب الإلكترونية؛ لأنها تعمل على تسلية أوقات الفراغ؛ لأنها مثالية، تساعد في الخروج من الملل. • كشفت نتائج الدراسة الميدانية ما يتصل بعدد الساعات التي يقضيها الأطفال في ممارسة الألعاب الإلكترونية، فمن وجهه نظر طلاب المدرسة الحكومية أن عدد الساعات التي يقضونها في ممارسة الألعاب الإلكترونية تتراوح من ساعة إلى ساعتين، ومن ساعة إلى ثلاث ساعات، ومن ساعة إلى ساعتين، وساعة ونصف، وثلاث ساعات، وسبع ساعات، وخمس ساعات، كما أكد عدد من المبحوثين طلاب المدرسة الخاصة أن عدد الساعات التي يقضونها في ممارسة الألعاب الإلكترونية تتراوح من ساعة، ساعتين، ومن ثلاث إلى أربع ساعات، وأربع ساعات، وست ساعات، وسبع ساعات، واثنتى عشرة ساعة. • فيما يتعلق بالتساؤل الثاني: ما الآثار الإيجابية والسلبية (الاجتماعية، والثقافية المعرفية، والنفسية) للألعاب الإلكترونية على الأطفال.