Search In this Thesis
   Search In this Thesis  
العنوان
الآثار الاجتماعية والثقافية الناجمة عن إدمان الألعاب الإلكترونية :
المؤلف
نور الدين، اسراء حسن محمد.
هيئة الاعداد
باحث / اسراء حسن محمد نور الدين
مشرف / صالح سليمان عبد العظيم
مشرف / فايزة عبد المنعم
الموضوع
التفاعل الاجتماعي.
تاريخ النشر
2021.
عدد الصفحات
198 ص. :
اللغة
العربية
الدرجة
ماجستير
التخصص
علم الاجتماع والعلوم السياسية
تاريخ الإجازة
1/1/2021
مكان الإجازة
جامعة عين شمس - كلية الآداب - علم الاجتماع
الفهرس
يوجد فقط 14 صفحة متاحة للعرض العام

from 198

from 198

المستخلص

ترجع أهمية هذه الدراسة إلى أن الألعاب الإلكترونية أصبحت من ضمن أكثر الأنشطة الترفيهية انتشارًا في الدول، والمجتمعات العربية عامة والمجتمع المصري خاصة، وأصبحت جزءًا مهمًا في حياة الأطفال والمراهقين والشباب، ولم تعد حقرًا على فئة عمرية معينة، وتحاول الدراسة الراهنه تسليط الضوء حول المشكلات الاجتماعية والثقافية لممارسة الألعاب الإلكترونية، كما تهتم الدراسة بشريحه كبيرة من الأفراد البالغين كونهم الفئه المسؤلة عن اتخاذ قراراتهم وتكوين أسرة في المستقبل من خلال التوجيه والإرشاد لهم وللأفراد المسؤلون عنهم، بل وتسليط الضوء على نظريات السلوك الإدماني، كون الإدمان ليس مقتصرًا فقط على إدمان المخدرات والكحول، بل إدمان ألعاب الفيديو والسلوكيات السيئة أيضًا.
وقامت الدراسة بتبني عددًا من الأهداف للكشف عن الآثار الاجتماعية، والثقافية لممارسة الألعاب الإلكترونية بين شرائح المجتمع المصري، والهدف الرئيس للدراسة هو التعرف على الآثار السلبية والإيجابية لممارسة الألعاب الإلكترونية، ويندرج تحته عدة أهداف فرعية، وهي :-
1- التعرف على الآثار السلبية والإيجابية والمعوقات لممارسة الألعاب الإلكترونية.
2- التعرف على طبيعة التنشئة الاجتماعية وطبيعة العلاقات الاقتصادية بين الأفراد الناجمة عن إدمان الألعاب الإلكترونية بين شرائح المجتمع المصري.
3- التعرف على كيفية مواجهة المشكلات المترتبة على ممارسة الألعاب الإلكترونية.
ولتحقيق أهداف الدراسة اعتمدت الباحثة على المنهج الوصفي، واستخدمت أداة الاستبيان، وطبقت الدراسة الميدانية على عينة بلغ حجمها (200) مفردة وفقًا للنوع، والفئة العمرية، والحالة الاجتماعية، والمستوى الدراسي، والدخل الشهري للأسرة، كما تم اختيار عينة الدراسة من مختلف الفئات العمرية من 20 إلى40 سنة من الذكور والإناث من شرائح المجتمع المصري.
ومن أهم النتائج التي توصلت إليها الدراسة:-
1- استنتجت الدراسة أن أكثر جنس ممارس للألعاب الإلكترونية هي الإناث بنسبة 56,0% ، في مقابل الذكور بنسبة 44,0% ، وهذا يرجع لوجود أوقات الفراغ لديهم، وإلى طبيعية استخدامهم للألعاب الإلكترونية.
2- توصلت الدراسة أن أكثر فئة عمرية تقصيرًا وإدمانا للألعاب الإلكترونية هي الفئة العمرية 20–أقل من 25 بنسبة 71,0% مقابل الفئات العمرية الأخرى، ويرجع ذلك نظرًا لصغر أعمارهم واهتمامهم أكثر باللعب كون الفئات الأخرى تكون أكثر انشغالًا بمسؤوليات الأسرة التي يعولونها، كما يختلف اهتمامهم باختلاف أعمارهم.
3- استنتجت الدراسة تفضيل أغلبية المبحوثين لنوعية ألعاب المغامرات والإثارة، ثم ألعاب القتال والحرب حيث جاءت في مقدمة الألعاب الإلكترونية المفضلة لدي مبحوثين عينة هذه الدراسة.
4- أظهرت نتائج الدراسة أن ممارسة الألعاب الإلكترونية لا تبعث على الراحة والاطمئنان بل تؤثر على الجهاز العصبي سواء كان بالفرح أو الغضب أوالقلق والتوتر ، وتشير نتائج الدراسة أنها دالة أي أنه توجد فروق بين متغير النوع والشعور الأكثر سيطرة أثناء الممارسة لإحدي ألعاب الفيديو.
5- استنتجت الدراسة أن الإدمان على الألعاب الإلكترونية يؤثر على التحصيل الدراسي ، ويؤثر على التعامل مع المحيطين ويزيد من تفضيل العزلة والوحدة، وتفاقم المشكلة، والقلق والاكتئاب، في حين يقلل من الأداء الاجتماعي.
6- استنتجت الدراسة أن اللعب بالألعاب الإلكترونية لم يؤثر إيجابيًا من الناحية الاجتماعية على التفاعل الأسري وعلى المحيطين بهم.
7- توصلت الدراسة أن اللعب بالألعاب الإلكترونية يؤثر على المستوى الثقافي، وطريقة التفكير سواء بالإيجاب أوالسلب، ويتوقف ذلك على نوعية اللعب المختارة، وفترة وقت اللعب.
8- توصلت الدراسة إلى عدم وجود حالة من هوس وإدمان الحصول على أجهزة الألعاب الحديثة فور نزولها.