Search In this Thesis
   Search In this Thesis  
العنوان
إدمان الألعاب الإلكترونية وعلاقته بصورة الذات لدى عينة من المراهقين/.
المؤلف
جاد، نيفين حسن سعد شاكر
هيئة الاعداد
باحث / نيفين حسن سعد شاكر جاد
مشرف / عبد العزيز محمود عبد العزيز
مشرف / إيمان فوزي سعيد شاهين
مناقش / نعمة سيد خليل
مناقش / إيمان لطفي إبراهيم
تاريخ النشر
2023
عدد الصفحات
ب-ن، 196ص:
اللغة
العربية
الدرجة
ماجستير
التخصص
الصحة النفسية
تاريخ الإجازة
1/1/2023
مكان الإجازة
جامعة عين شمس - كلية التربية - الصحة النفسية و الارشاد النفسى
الفهرس
يوجد فقط 14 صفحة متاحة للعرض العام

from 217

from 217

المستخلص

يشهد العالم في هذا العصر تطورات سريعة في شتى المجالات، ومن حصاد هذا التقدم التقنيات الرقمية الحديثة والإستخدام المتعدد لشبكة الإنترنت بأشكاله ،حيث بات لا غنى عنه في حياتنا اليومية فالحاجة له أصبحت ضرورية ولا يمكن الإستغناء عنه وبالرغم من ذلك لا يمكن غض الطرف عن ظاهرة الإستخدام المبالغ فيها بشكل مفرط قد يصل لدرجة الإدمان عليه ومن أشكاله إدمان الألعاب الإلكترونية ، فإدمان الإنترنت بعالمه الواسع هو متلازمة من أعراض الإعتماد النفسى المستمر للإستخدام لفترة طويلة وذلك للشعور بالراحة والسرور واعتدال المزاج المزعوم ، بجانب معايير تشخيصية ملازمة لمجموعة أعراض إنسحابية نفسية وإجتماعية كالإحساس بالإكتئاب وعدم الاكتراث بالتفاعلات الاجتماعية واللامبالاة بالأخرين.
ويتضح أن الألعاب الإلكترونية قد تقدمت أيضًا وتحولت بشكل سريع للغاية، مع تقدم الحياة والتكنولوجيا التي تنمو وتتسارع بتحركات سريعة، وبالتبعية تقدمت الأدوات والتقنيات المستعملة فيها؛ فبعد أن كانت الأدوات محدودة على أدوات اللعب النمطية، تم إستحداث أدوات جديدة كالأجهزة الإلكترونية لعالم الألعاب، فأصبحت ممارسة هذه الألعاب بواسطة وسائل متنوعة ومتيسرة للجميع كالكمبيوتر والهواتف الذكية والألواح الإلكترونية.
ولأن صورة الذات جزء لا يتجزأ من شخصية الفرد ،وهى الركيزة الأساسية لتوجيه سلوكه أيا كان هذا السلوك سوى أم غير سوى الذى يقوم به الفرد نتيجة المواقف والخبرات والأزمات التى يتعرض لها في حياته،- فمفهوم صورة الذات هو مجال آخر قد يتأثر بإدمان الألعاب الإلكترونية ،ولذلك فإنه من الأهمية تناول صورة الذات( self-image) بالدراسة فإنها جوهر الشخصية الإنسانية ولذلك كثير من علماء النفس تناولها بالدراسة والبحث وأكدوا على أن إذا كان لدى الفرد صورة ذات لها طابع إيجابي يكون لها أثر على بناء شخصية قوية تتميز بالإيجابية ، فسواء كان الفرد في مرحلة المراهقة أو الرشد يستطيع يغير حياته للأفضل ويحقق ذاته بما لديه من تصور إيجابي عن نفسه وقد أكدت العديد من الدراسات تأثير الألعاب الإلكترونية على ممارسيها، وخاصة بين فئة المراهقين فهم الأكثر تأثرًا.
.
أنه عالم إفتراضى قد يؤدى الاستغراق والانغماس فيه للإدمان عليه، وخصوصًا في مرحلة الطفولة والمراهقة، وهى المرحلة العمرية التي ليس لديها القدرة على التمييز بين الواقع والخيال، والممكن والمحال، والتي يختلط عليها الأمر وتسعى لتطبيق ما تراه في الألعاب من مبادئ وقوانين في الحياة الفعلية ،وهو ما يعرضهم للانتقادات والإحباطات وقد يؤدى للعزلة والإحجام عن أي تفاعلات اجتماعية ،وتفضيلهم لهذه العوالم الإفتراضية المحققة للأمنيات والرغبات ..
مشكلة الدراسة
يعتبر إدمان الألعاب الإلكترونية من أهم الأنواع الفرعية لإدمان شبكة الإنترنت المعروفة والمنتشرة في العالم بأسره على مستوى جميع الطبقات في المجتمعات المختلفة في الشرق والغرب وخاصة بين فئة الأطفال والمراهقين، وقد حاز أيضًا على جذب الإنتباه للعديد من الباحثين لما له من آثار وخيمة وشديدة فيجعل مدمن تلك الألعاب الإلكترونية يعتاد اللعب بطريقة قهرية ومفرطة للغاية ولساعات طويلة دون الشعور بالوقت مع عدم القدرة على السيطرة في سلوكياته نحو ممارسة اللعب أو التوقف عنه أو الإبتعاد عنه ولو قليلاَ فينتج عنه عدم الإهتمام بواجباته ومسئولياته الدراسية والاجتماعية والشخصية مع ملاحظة سلوكيات غريبة وغير مألوفة عليه دون أن يشعر هو بذلك التحول والتغيير في سلوكه مثل السلوك العدواني نحو أفراد الأسرة أو الغير كما أكدته دراسة (عدنان المهداوي، أنسام إياد على ،۲۰۱۸) فمستوى الإدمان في الألعاب الإلكترونية وصل للمستوى الذي يحذر الآباء والمسؤولين عن العملية التربوية بخطر الإدمان على الألعاب الإلكترونية ،وآثاره على بناء شخصياتهم وحالتهم الصحية وعلاقاتهم الإجتماعية مستقبلًا.
ويذلك تكمن خطورة هذه الألعاب بما ينتج عنها من مشكلات كالاغتراب عن الذات والانطواء والانفصال عن الواقع واستبداله بعالم إفتراضى يحقق له ما لا يستطيع تحقيقه على أرض الواقع أو الحصول عليه كالبطولات المزيفة والانتصارات الخيالية والمكافآت الإفتراضية والتي لا تمس للحقيقة يصلة لا من قريب ولا بعيد ، وخصوصًا على فئة المراهقين ،وذلك لما لهذه المرحلة من سمات حيث أنها فترة يكثر بها التغييرات والتقلبات في جميع النواحي، وتتكون فيها شخصية المراهق وتبرز أثناء هذه المرحلة التي يمر بها المراهق صورته عن نفسه سواء كانت صورة إيجابية من مدلولاتها الثقة بالنفس والقدرة على اتخاذ القرار أو صورة سلبية والتي تتسم بعدم الثقة بالنفس والتردد ، وقد أكدت دراسة (إبراهيم بن هلال بن عقيل العنزى(2020) أن إدمان ممارسة الألعاب الإلكترونية لدى فئة مرتفعة من المراهقين والشباب، من أهم العوامل الدافعة إليه هو ما تحتويه تلك الألعاب من أساليب للتشويق والإثارة، وكذلك حالة العزلة التي يعيشها كثيرًا منهم وأن هناك العديد من الآثار السلبية المترتبة على إدمان ممارسة تلك الألعاب، من أهمها الآثار النفسية والاجتماعية والأسرية التي تمثلت في حالة انعزال الأفراد عن الحياة الإجتماعية وارتباطهم بالعالم الإفتراضي الذي توفره لهم الألعاب الإلكترونية الإنترنت ، فالإضطرابات النفسية قد تكون وراء هروب المفحوص من الواقع المعاش الذي يعيش فيه إلي الحياة الإفتراضية على الإنترنت.
وقد أُدرجت معايير تشخيصية له في الدليل التشخيصي والإحصائي للإضطرابات النفسية في الطبعة الخامسة (Diagnostic and Statistical (DSM-5 Manual for Mental Disorders .5th Edition) ،كما أدرجت نماذج كثيرة معايير الإدمان للألعاب الإلكترونية مؤخرًا في السنوات الماضية.
ومن هنا تنبثق مشكلة الدراسة الحالية بالتعرف على إدمان الألعاب الإلكترونية وعلاقته بصورة الذات ومحاولة الإجابة على السؤال الرئيس الآتي
هل توجد علاقة جوهرية بين إدمان الألعاب الإلكترونية وصورة الذات؟
أهداف الدراسة
1-الكشف عن العلاقة بين إدمان الألعاب الإلكترونية وصورة الذات لدى عينة من المراهقين.
2- التعرف على الفروق بين الجنسين في متغير النوع ”الذكور، والإناث “، والصف الدراسي” الأول، والثاني ” الإعدادي والتفاعل بينهما في مقياس إدمان الألعاب الإلكترونية ومقباس صورة الذات.
3- التعرف على إمكانية التنبؤ بصورة الذات لدى المراهقين من الجنسين من خلال أبعاد إدمان الألعاب الإليكترونية.
أهمية الدراسة
أ- الأهمية النظرية:
تتضح أهمية الدراسة من خلال المرحلة العمرية التي تناولتها ، وهى مرحلة المراهقة المبكرة التي تتراوح أعمارهم ما بين (12-15) عام، والذين هم أكثر الفئات حاجة للرعاية والاهتمام ، وتسعى إلى إثراء مجالات أخرى في الدراسات النفسية ، لذلك يمكن الاستفادة منها في بحوث ودراسات مستقبلية ، كما قد تمثل إضافة مفيدة في هذا المجال من خلال الجانب النظري الذى تناولته، ودراسة النتائج على المدى الطويل والاستقرار في تشخيص الأفراد الذين يعانون من إدمان الألعاب الإلكترونية ،ويلاحظ وجودة ندرة في البحوث والدراسات العربية في حدود إطلاع الباحثة بدراسة تناولت علاقة إدمان الألعاب الإلكترونية بصورة الذات.
ب-الأهمية التطبيقية:
1- تتمثل الأهمية التطبيقية للدراسة الحالية في إعداد مقياس إدمان الألعاب الإلكترونية، وإعداد مقياس صور الذات، يمكن أن يتم استخدامهم في البحوث والدراسات القادمة.
1- . توجيه أنظار المسئولين للإشراف على إعداد ألعاب إلكترونية جديدة تتناسب مع الثقافة العربية، وإعداد ورش عمل وندوات تثقيفية لتوعية أولياء الأمور بملاحظة سلوك أبنائهم المراهقين، وفرض رقابة أبوية عليهم.
2- تصميم برامج إرشادية ووقائية لتوعية المراهقين من الآثار السلبية لإدمان الألعاب الإلكترونية، وتوجيه أنظارهم لاختيار الألعاب الإلكترونية التعليمية والعلمية التي تنمى عقولهم وتكتشف قدراتهم وميولهم.
التحديد الإجرائي لمصطلحات الدراسة
1- إدمان الألعاب الإلكترونية Electronic Games Addiction))
أنه نمط إدراکی وسلوکی مستمر، يألف المراهق ممارسته في جميع الأوقات بمختلف الأماكن، للشعور بالتدفق والانغماس وتحسين المزاج، فيعطى الأولوية لممارسة الألعاب الإلكترونية في مقابل التخلي عن أداء الأعمال الضرورية والعلاقات الاجتماعية والأنشطة اليومية الأخرى، واللجوء لخداع الأفراد المحيطين به بمقدار الوقت الحقيقي الذي يقضيه في اللعب مع فقدان السيطرة والانتكاس ومظاهر الإنسحاب عند أي محاولة للإبتعاد عن اللعب أو حتى التخفيف منه.
وتعبر عنه الدرجة الكلية التي يحصل عليها المفحوص في المقياس المستخدم في هذه الدراسة؛ والذي تم تصميمه بناء على هذا التعريف.
2- صورة الذات self-image
هي الصورة التى يكونها الشخص في ذهنه عن نفسه، ومدى تقبله ورضاه عنها كما هي عليه فى جميع خصائصها سواء الإيجابية أو السلبية، وذلك في جميع النواحي العقلية والجسمية والاجتماعية والانفعالية والتي تتكون خلال مراحل نموه، وتتضح في مرحلة المراهقة وتظهر في سلوكه وتفاعلاته مع الآخرين.
وتعبر عنها الدرجة الكلية التي يحصل عليها المفحوص في المقياس المستخدم في هذه الدراسة؛ والذي تم تصميمه بناء على هذا التعريف.
3- المراهقين adolescents
بأنهم طلاب المرحلة الإعدادية الذين يتراوح أعمارهم ما بين (12 -15) سنة ومن ثم فهم يقعون في مرحلة المراهقة المبكرة فى الدراسة الحالية.
محددات الدراسة
المحددات الموضوعية:
هدفت الدراسة الحالية إلى التعرف على العلاقة بين إدمان الألعاب الإلكترونية وصورة الذات لدى عينة من المراهقين، وطبيعة الفروق بين درجة إدمان الألعاب الإلكترونية ودرجة صورة الذات لدى الجنسين ذكور وإناث، ومدى إمكانية التنبؤ بصورة الذات لدى المراهقين من الجنسين في ضوء متغير إدمان الألعاب الإلكترونية
المحددات المنهجية
منهج الدراسة:
اعتمدت الدراسة على المنهج الوصفي الارتباطي المقارن انطلاقا من اعتباره المنهج المناسب لطبيعة متغيرات الدراسة.
الأدوات:
1- مقياس إدمان الألعاب الإلكترونية ( إعداد / الباحثة )
2-مقياس صورة الذات ( إعداد / الباحثة )
المحددات البشرية
تكونت عينة الدراسة الحالية من (200) طالب وطالبة (100 ذكر، 100 إناث) وتراوحت أعمارهم بين (12-15) عام.
المحددات المكانية
طُبقت أدوات هذه الدراسة في مدرستين (مدرسة الشيماء الإعدادية بنات، مدرسة محمد متولي الشعراوي بنين) التابعين لإدارة السلام التعليمية، بمحافظة القاهرة.
المحددات الزمانية
تم تطبيق أدوات الدراسة خلال الفصل الدراسي الأول للعام الدراسي (2022/ 2023) م.
الأساليب الإحصائية
اعتمدت الباحثة فى الدراسة الحالية على بعض من الأساليب الإحصائية الملائمة لمتغيرات الدراسة، وذلك من خلال استخدام المعالجة الإحصائية لبيانات الدراسة حيث تم إدخال البيانات، عن طريق استخدام الرزمة الإحصائية للعلوم الاجتماعية (Statistical Package For The Social Sciences) أو اختصارًا (SPSS) من أجل تحليلها والحصول على النتائج وقد استعملت الأساليب الإحصائية التالية:
- معامل ارتباط بيرسون.
- التحليل العاملي التوكيدي.
- معامل التجزئة النصفية لحساب الثبات.
- معامل ألفا – كرو نباخ لحساب الثبات.
- تحليل التباين الثنائي
- تحليل الانحدار المتعدد.
فروض الدراسة
في ضوء مشكلة الدراسة وأهدافها والدراسات السابقة سيتم صياغة فروض الدراسة الحالية على النحو التالي:
1. توجد علاقة ارتباطية دالة إحصائيًا بين درجات أفراد العينة على الأبعاد والدرجة الكلية لمقياس صورة الذات ودرجاتهم على الأبعاد والدرجة الكلية لمقياس إدمان الألعاب الإلكترونية.
2. يوجد تأثير دال إحصائيًا لمتغير النوع (ذكور/ إناث)، متغير الصف الدراسي (الأول– الثاني) الإعدادي أو التفاعل بينهما على درجات أفراد العينة في الأبعاد والدرجة الكلية لمقياس إدمان الألعاب الإلكترونية.
3. يوجد تأثير دال إحصائيًا لمتغير النوع (ذكور/ إناث)، ومتغير الصف الدراسي (الأول– الثاني) الإعدادي أو التفاعل بينهما على درجات أفراد العينة في الأبعاد والدرجة الكلية لمقياس صورة الذات.
4. يمكن التنبؤ بصورة الذات من خلال الدرجات على أبعاد مقياس إدمان الألعاب الإلكترونية.
نتائج الدراسة
1- توجد علاقة ارتباطية دالة إحصائيًا بين درجات أفراد العينة على الأبعاد والدرجة الكلية لمقياس صورة الذات ودرجاتهم على الأبعاد والدرجة الكلية لمقياس إدمان الألعاب الإلكترونية.
2- يوجد تأثير دال إحصائيًا لمتغير النوع (ذكور/إناث)، ولا يوجد تأثير دال إحصائيًا لمتغير الصف الدراسى (الأول الإعدادي / الثاني الإعدادي) أو التفاعل بينهما على درجات أفراد العينة في الأبعاد والدرجة الكلية لمقياس إدمان الألعاب الإلكترونية.
3- لا يوجد تأثير دال إحصائيًا لمتغير النوع (ذكور/إناث)، ولا يوجد تأثير دال إحصائيًا لمتغير الصف الدراسى (الأول الإعدادي / الثاني الإعدادي) أ والتفاعل بينهما على درجات أفراد العينة في الأبعاد والدرجة الكلية لمقياس صورة الذات.
4- يمكن التنبؤ بصورة الذات من خلال الدرجات على أبعاد مقياس إدمان الألعاب الإلكتروني