![]() | يوجد فقط 14 صفحة متاحة للعرض العام |
المستخلص أولاً- ملخص الدراسة باللغة العربية. أولاً: مشكلة الدراسة: فى ظل التقدم التكنولوجى الهائل الذى إجتاح العالم بأكمله لم يُعد غريباً أن ينجذب أبناء الجيل الجديد نحو الألعاب الإلكترونية على حساب الألعاب التقليدية، ومما لا شك فيه أن ممارسة هذه الألعاب لها آثارها السلبية المختلفة على النواحى الإجتماعية والنفسية والتعليمية والصحية، والتدخل المهنى للخدمة الإجتماعية يساعد فى زيادة الوعى بمخاطر هذه الألعاب وخاصة على طلاب المرحلة الإعدادية، حيثُ أن الخدمة الإجتماعية المدرسية تًسهم فى علاج المشكلات الإجتماعية والنفسية والتعليمية والصحية للطلاب، من خلال العمل على توجيههم وتوعيتهم والإرتقاء بهم. ثانياً: أهداف الدراسة: ١- اختبار فروض الدراسة الرئيسية والفرعية . ٢- التوصل إلى برنامج مقنن بإستخدام الممارسة العامة للخدمة الإجتماعية لتوعية طلاب المرحلة الإعدادية بمخاطر الألعاب الإلكترونية. ثالثاً: فروض الدراسة: وتهدف هذه الدراسة إلى إختبار الفرض التالى ”من المتوقع وجود فروق ذات دلالة إحصائیة بين استخدام برنامج التدخل المهني للخدمة الإجتماعية وزيادة وعى طلاب المرحلة الإعدادية بمخاطر الألعاب الإلكترونية من منظور الممارسة العامة” ويمكن قياس ذلك من خلال الفروض الفرعية التالية: 1- توجد فروق ذات دلالة إحصائية بين استخدام برنامج التدخل المهنى للخدمة الإجتماعية وزيادة وعى طلاب المرحلة الإعدادية بالمخاطر الإجتماعية للألعاب الإلكترونية من منظور المارسة العامة. 2- توجد فروق ذات دلالة إحصائية بين استخدام برنامج التدخل المهنى للخدمة الإجتماعية وزيادة وعى طلاب المرحلة الإعدادية بالمخاطر النفسية للألعاب الإلكترونية من منظور المارسة العامة. 3- توجد فروق ذات دلالة إحصائية بين استخدام برنامج التدخل المهنى للخدمة الإجتماعية وزيادة وعى طلاب المرحلة الإعدادية بالمخاطر الصحية للألعاب الإلكترونية من منظور المارسة العامة. 4- توجد وجود فروق ذات دلالة إحصائية بين استخدام برنامج التدخل المهنى للخدمة الإجتماعية وزيادة وعى طلاب المرحلة الإعدادية بالمخاطر الدراسية للألعاب الإلكترونية من منظور المارسة العامة. رابعاً- مفاهيم الدراسة: 1-الألعاب الإلكترونية. 2- التدخل المهنى. خامساً: الإجراءات المنهجية للدراسة: 1- نوع الدراسة: تنتمي هذه الدراسة إلى دراسات قياس عائد التدخل المهنى (دراسة تجريبية) وذلك بإستخدام القياس القبلى والبعدى للمجموعة نفسها. 2- المنهج المستخدم: استعانة الباحثة في دراستها بالمنهج التجريبى بإستخدام مجموعة واحده تجريبية والقيام بالقياس القبلى والبعدى للمجموعة نفسها. 3- أدوات الدراسة: تمثلت أدوات جمع البيانات فى : مقياس مخاطر الألعاب الإلكترونية على طلاب المرحلة الإعدادية. 4- مجالات الدراسة: أ- المجال المكاني: مدرسة إسماعيل القبانى الإعدادية بنين بمحافظة أسيوط. ب- المجال البشرى: عينة من فصل (2/4) بالفرقة الثانية، وعددهم (30) طالب. ج- المجال الزمني: وهى الفترة التى استغرقها تطبيق برنامج التدخل المهنى، وهى 3 شهور. سادساً- نتائج الدراسة: 1- بالنسبة لتأثير برنامج التدخل لكل الحالات على أبعاد المقياس كان بنسبة (31.3%)، حيثُ كانت قبل التدخل المهنى (79.3%)، وبعد التدخل المهنى أصبحت (48%). 2- بالنسبة لتأثير برنامج التدخل على الُبعد الخاص بالمخاطر الإجتماعية جاء بنسبة تغيير (31.3%) حيثُ كان قبل التدخل المهنى (80.3%) وأصبح (48%). 3- بالنسبة لتأثير برنامج التدخل على الُبعد الخاص بالمخاطر النفسية جاء بنسبة تغيير (35.1%) حيثُ كان قبل التدخل المهنى (83%) وأصبح (47.9%). 4- بالنسبة لتأثير برنامج التدخل على الُبعد الخاص بالمخاطر الدراسية جاء بنسبة تغيير (28.4%) حيثُ كان قبل التدخل المهنى (75.7%) وأصبح (47.3%). 5- بالنسبة لتأثير برنامج التدخل على الُبعد الخاص بالمخاطر الصحية جاء بنسبة تغيير(31.6%) حيثُ كان قبل التدخل المهنى (78.3%) وأصبح (46.7%). 6- بالنسبة لإختبار فروض الدراسة أثبتت الدراسة صحة الفرض الرئيسي و الفروض الفرعية لها. |