Search In this Thesis
   Search In this Thesis  
العنوان
دور الألعاب الإلكترونية التفاعلية في تشكيل السلوك الاجتماعي لدى الشباب /
المؤلف
العجيل ، إنجي محمد عبدالله عبدالقادر
هيئة الاعداد
باحث / إنجي محمد عبدالله عبدالقادر العجيل
مشرف / شيماء عز الدين
مشرف / راللا عبدالوهاب
مناقش / سلوى سليمان
مناقش / عماد شلبي
تاريخ النشر
2023
عدد الصفحات
236ص.:
اللغة
العربية
الدرجة
ماجستير
التخصص
الاتصالات
تاريخ الإجازة
1/1/2023
مكان الإجازة
جامعة عين شمس - كلية الآداب - قسم علوم الاتصال والإعلام
الفهرس
يوجد فقط 14 صفحة متاحة للعرض العام

from 236

from 236

المستخلص

تعد الألعاب التفاعلية أو الألعاب متعددة اللاعبين على الإنترنت نوعًا من الألعاب الإلكترونية التي تعد ذات إمكانيات خاصة تتيح عددًا من المستويات المتغيرة والإنجازات التي يمكن للاعب الوصول إليها داخل اللعبة، وتتطلب الكثير من الإنجازات لعبًا تعاونيًا مع المشاركين الآخرين، مما يزيد من الشعور بالالتزام الاجتماعي تجاه اللعبة، ولكن إذا تم ممارستها بشكل كثيف ومتكرر تؤدي إلى بعض الاضطرابات النفسية، وفقدان السيطرة على الحياة الشخصية، فهي تمثل عالمًا مستقلًا ينقل لاعبيه إلى بعد آخر يتقمصون فيه شخصيات عدة، وينتقلون بين هويات مختلفة، ويصبحون في سياقه أبطالًا؛ الأمر الذي يؤدي إلى انغماس كل فرد في عالمه الخاص بصورة تجعله والألعاب كيانًا واحدًا.
ومن ثم تهدف هذه الدراسة إلى تحديد التأثيرات التي تحدثها الألعاب الإلكترونية التفاعلية في السلوك اليومي للشباب وحياتهم، واتجاهاتهم نحوها، إلى جانب بعض الأهداف الفرعية الأخرى، مثل: الكشف عن أكثر الألعاب الإلكترونية التفاعلية ممارسة من قبل الشباب، وعادات الممارسة وأنماطها، وتقييم عناصر الجذب التي تتميز بها الألعاب الإلكترونية التفاعلية.
وقد استخدمت الباحثة ”نظرية الحضور الاجتماعي” التي ترى أنه عندما يواجه الفرد درجة عالية من الحضور الاجتماعي يمكنه الهروب من العالم الحقيقي، والدخول في حالة ذهنية مثيرة وممتعة، ومن ثم فإن الشباب الذين لديهم إحساس قوي بالانتماء إلى الألعاب الإلكترونية التفاعلية يستمدون المتعة الأكبر منها، وتساعدهم على الهروب من العالم الحقيقي، والدخول في حالة مثيرة وممتعة في أثناء تأدية مهام اللعبة. واستعانت الباحثة أيضًا بنظرية الاستخدامات والإشباعات التي تسعى إلى التعرف على كيفية ممارسة الشباب للألعاب الإلكترونية التفاعلية، وتحديد الإشباعات المتحققة لديهم نتيجة الممارسة، والدوافع الكامنة وراء ممارسة تلك الألعاب وما ينتج عنها.
وتكوَّنت عينة الدراسة الميدانية من عينة عمدية قوامها 400 مبحوث من ممارسي الألعاب الإلكترونية التفاعلية من الذكور والإناث الذين تتراوح أعمارهم ما بين 18 إلى 35 سنة في محافظتي القاهرة والجيزة، إلى جانب توصيف مضمون عينة من الألعاب الإلكترونية التفاعلية تمثلت في: ( لعبة- Pubg GTA - Call of duty – Fortnite – free fire).
وقد حددت الباحثة عددًا من التساؤلات والفروض التي أجريت عليها الاختبارات الإحصائية المختلفة بهدف الوصول إلى نتائج الدراسة.
وقد توصلت تلك الدراسة إلى عدد من النتائج أهمها:
1. ارتفاع معدل ممارسة المبحوثين للألعاب الإلكترونية التفاعلية؛ إذ جاءت ممارسة أغلبية المبحوثين للألعاب الإلكترونية التفاعلية بشكل دائم ويومي، كما توصلت النتائج إلى أن أغلبية المبحوثين يقضون يوميًا من ساعة أقل من ساعتين في ممارسة الألعاب الإلكترونية التفاعلية.
2. اتضح من نتائج الدراسة أن المنزل جاء في مقدمة الأماكن التي يفضل فيها المبحوثون ممارسة الألعاب الإلكترونية التفاعلية، وكان الأصدقاء المقربون هم أكثر الأشخاص الذين يمارس معهم المبحوثون الألعاب الإلكترونية التفاعلية.
3. كانت مواقع التواصل الاجتماعي أهم الوسائل التي تعرف المبحوثون من خلالها على الألعاب الإلكترونية التفاعلية، كما أشارت نتائج الدراسة إلى أن أغلبية المبحوثين اتفقوا على أن مواقع التواصل الاجتماعي قد أسهمت بشكل كبير في زيادة انتشار الألعاب الإلكترونية التفاعلية، وكان الفيس بوك، واليوتيوب على رأس قائمة تطبيقات التواصل الاجتماعي ومواقعه الأكثر ترويجًا للألعاب الإلكترونية التفاعلية التي أثرت في انتشارها.
4. أن لعبة Pubg هي اللعبة التفاعلية الأكثر ممارسة من قبل الشباب.
5. توصلت نتائج الدراسة إلى ارتفاع درجة الحضور الاجتماعي للمبحوثين في أثناء ممارسة الألعاب الإلكترونية التفاعلية.
6. أظهرت نتائج الدراسة أن ما تتميز به الألعاب الإلكترونية التفاعلية من إمكانية اللعب الجماعي، وتكوين فريق، والتفاعل الصوتي بين اللاعبين داخل اللعبة وما تتميز به من مؤثرات مرئية وصوتية هو ما يجذب المبحوثون إلى ممارستها.
7. أسفرت نتائج الدراسة عن رفض أفراد الأسرة لممارسة المبحوثين للألعاب الإلكترونية التفاعلية.
8. أكدت النتائج أن ما تتيحه الألعاب الإلكترونية التفاعلية من متعة وإثارة عند ممارستها من أكبر الإشباعات المتحققة لدى المبحوثين، ويمنحهم ذلك الشعور بالسعادة في أثناء الممارسة، كما أن التسلية والترفيه وقضاء وقت الفراغ جاءت في مقدمة دوافع ممارسة المبحوثين للألعاب الإلكترونية التفاعلية.

9. وأشارت نتائج الدراسة إلى أن الألعاب الإلكترونية التفاعلية تساعد على إثارة روح التنافس بين اللاعبين، ويعد ذلك أكبر التأثيرات السلوكية للألعاب في الشباب، ويليها في مقدمة التأثيرات المعرفية أن تلك الممارسة تؤدي إلى زيادة وعي الشباب ومعرفتهم بأسماء الأسلحة وأشكالها، والطلقات الحقيقية نتيجة ما تقدمه تلك الألعاب من واقعية في ذلك الشأن، وكذلك أشارت النتائج إلى أن أهم التأثيرات الوجدانية للألعاب الإلكترونية التفاعلية هو أن تكرار ممارسة تلك الألعاب يؤدي إلى إدمانها.