Search In this Thesis
   Search In this Thesis  
العنوان
تأثير استخدام النماذج التفاعلية ثلاثية الأبعاد علي تعلم بعض المهارات الأساسية لبراعم كرة القدم /
المؤلف
بندق، احمد عيد حسن.
هيئة الاعداد
باحث / أحمد عيد حسن بندق
مشرف / خالد عبد الحميد شافع
مشرف / محمود حسن الحوفى
مناقش / عصام الدين متولى على عبد الله
مناقش / غمرو على ابو المجد
الموضوع
كرة القدم.
تاريخ النشر
2023.
عدد الصفحات
171 ص. ؛
اللغة
العربية
الدرجة
ماجستير
التخصص
مناهج وطرق تدريس
تاريخ الإجازة
1/1/2023
مكان الإجازة
جامعة مدينة السادات - كلية التربية الرياضية بالسادات - قسم نظريات وتطبيقات الرياضات الجماعية ورياضات المضرب
الفهرس
يوجد فقط 14 صفحة متاحة للعرض العام

from 171

from 171

المستخلص

مقدمه ومشكلة واهمية البحث:
يعد استثمار الموارد البشريه واعداداها لعصر العولمه من اهم محددات التنميه والتقدم , ويشهد العالم الان ثورة هائله في نظم المعلومات والحاسبات والاتصالات والتي ادت الي تغيرات كبيرة في نمط الحياه البشريه واستخدمت مفاهيم جديده واتسعت المعرفه بشكل لم يكن متوقعا من قبل , ومما لا شك فيه أن قاطاعات المجتمع المختلفه لابد وأن تلحق بركب التكنولوجيا والحضارة , وياتي التعليم في مقدمه هذه القطاعات حيث يعد ركيزة تقدم الامم في شتي مجلات الحياة فالتعليم هو أكبر وأهم صناعه تؤثر علي الموارد الدولة وانتاجها , كما أنه يؤثر علي حضارتها وتقدمها بين دول العالم , والتربية في شتي دول العالم تواجه اعداد متزايده من التعلمين الذين يطلبون العلم والثقافه بمعدلات لم يسبق لها مثيل ولم يقتصر أثر التزيد علي مشكلات الكم , ولكن أدي اتساع قاعده الذين يطلبون التعليم الي زيادة مشكلة عدم التكافؤ بينهم , كل هذا دعا الي التفكيير في الاستعانة بالاجهزة التكنولوجية الحديثة , والأساليب الجديدة للقيام بالمهام الممكنة لكي يتسني المعلم أن يحسن من العمليه التعليمة ويعزز من جودة منتجها.
وعلى مدى السنوات الماضية، قام عدد كبير من الباحثين في مجال التعليم بالسعي لاستخدام أدوات مبتكرة للتعلم. في الوقت الحاضر، التعلم في العصر الرقمي خلق إمكانيات لا حدود لها للتعلم وأصبحت هذة الإمكانيات واضحة الآن. ولقد ثبت أن إدخال التكنولوجيا التعليمية يلعب دورا حيويا في تعزيز عملية التعلم للطلاب حول أنحاء العالم. في القرن الـ 21، أصبحت هناك حاجة ملحة إلى الابتكارات في مجال التعليم، تكون هذه الابتكارات في الأساس لتحقيق التعلم العميق فتكنولوجيا الاتصالات والمعلومات (ICT) تشارك الآن في التغيرات الاجتماعية في جميع أنحاء العالم.

ومن خلال عمل الباحث بمجال التدريب الرياضي لاحظ أن أغلب السادة المدربين الرياضين لا يستخدمون سوى أسلوب واحد في التدريب وهو أسلوب الشرح والنموذج الذي يفتقر في بعض الأحيان إلى جعل المواقف التعليمية أقل فاعلية, وهذا الأسلوب يتصف بأن المدرب هو الذي يأخذ جميع القرارات من تخطيط وتنفيذ وتقويم ويأخذ اللاعب فيه دورًا سلبيًا في عملية التعليم.
وبالإطلاع على العديد من الدراسات والبحوث التي أجريت في أساليب التعليم والتدريب للمهارات الحركية والرياضية وجد أن هذا الأسلوب لا يؤدي غالبًا إلى تعلم فعال ومثمر, ولكي تتم العملية التعليمية بالفاعلية المطلوبة لابد المدرب أن يستخد أساليب تعتمد على التكنولوجيا الناشئة ومصادر التعلم الرقمي التي منها النماذج التعليمية ثلاثية الأبعاد.
وتشير أماني نصير(2015): حيث تعتبر تكنولوجيا التعليم أحدث ما توصل اليه علماء التربية في هذا العصر حيث انتقل محور الاهتمام من الوسائل العليمية كأجهزة ومواد الي الاهتمام بجوهر العملية التعليمية , وما يجب أن تحققة من أهداف سلوكية في نظام كامل مرتبط بمصادر التعلم مع التركيز في ميول المتعلم ودوافعة واتجاهاتة .(25:17)
وقد طرأ موخراً اتجاه جديد نحو التعليم يعتمد بشكل أساسي علي استخدام التكنولوجيا ويتألف هذا الاتجاه من ثلاث محاور رئيسية تتمثل في ( علاقة المعلم والمتعلم – مهام التعلم العميق – مصادر وأدوات التعلم الرقمي ) والمحور الثالث المتعلق بأدوات ومصادر التعلم الرقمي dltr يلعب دوراً ذو أهمية خاصة في تفعيل وتوسيع عملية التعلم بطرق لم يكن تخيلها مسبقاً .
ويري محمد زعلول واخرون (2001م) أن النماذج التفاعلية أحد الأساليب المستحدثة للقيام بالمهام الدراسية حيث تساعد في تعلم مهارات الأنشطة الرياضية وتبسيط الأشياء الحقيقية وتسهيل بعض الأجزاء وكذلك علاقتها مع بعضها وتساعد أيضا في التعرف علي الأجزاء الداخلية ومعالجة مشكلات مختلفة مثل البعد المكاني والزماني (161:50)
ويشير أحمد ابراهيم ( 2000م) الي أن الكثير من الأبحاث في مجال تعلم الأنشطة الرياضية علي أهمية العلاقة بين فاعلية التدريس ووسائل تكنولوجيا وتقنيات التعليم , ولذا يجب التركيز في مجال التربية الرياضية علي تلك الوسائل أثناء عملية التعليم وعلي التعذية الراجعة التي توضع مواضع الاتقان أثناء التعلم ومواضع الخطأ فنوضحة ونعدلة نحو الأفضل , وبالتالي ستنعكس كل ذلك علي العملية التعليمية مما يؤدي في النهاية الي الوصول بالمتعلم الي أقصي درجة اجادة في تعلم مهارات الانشطة الرياضية , ولا يمكن احداث تغيير في المتعلم أثناء تعليم المهارات بدون خلق بيئة تعليمية مناسبة , وهذا لا يتحقق الا من خلال تكنولوجيا التعليم التي تعمل بوسائلها علي خلق تلك البيئة والتي يستطيع المتعلم من خلالها أن يكون خبرته التعليمية عن طريق تعلمة كيفية استخدام كافة مصادر والوسائل التكنولوجية المساعدة لكي يصل الي المعلومات بنفسة (24:8)
كما يري كل من ”امين الخولي ،ضياء العزب” (2009م): أن الوسائل التكنولجية ساعدت المتعلم في التغلب علي البعد الزمني والمكاني واكسابة الخبرة الحقيقية مهما كانت خطيرة أو نادرة وذلك من خلال استخدام النماذج المجسمة التي تجعل الخبرة التي يتعامل معها المتعلم قريبة من الحقيقة وتزوده بالخبرة المباشرة (11:21)
وقد أثبتت الدراسات أن إستخدام التكنولوجيا التعليمية يلعب دورا حيويا في عملية التعلم، وخلصت العديد من البحوث والدراسات الي حاجة المعلمين لتطبيق التكنولوجيا الحديثة لتحسين نوعية التعلم. ومع ذلك، فإن استخدام التكنولوجيا في التعليم يحتاج نظام تعليمي جديد، ولقد أثارت أدوات ومصادر التعلم الرقمية إهتمام الباحث بوصفها عنصراً أساسياً من هذا النظام التعليمي نظراً لقدرتها على تمكين وتوسيع وتسريع عملية التعلم بشكل لم يسبق حدوثه.
فيذكر )ويليامز وبنس (Williams,pence (2011)(111 ) : أن هناك حاجة للمعلمين لتطبيق التكنولوجيا الحديثة لتحسين نوعية التعلم، وقد أشارت الأدلة الأخيرة في أبحاث تعليم العلوم أن أساليب التدريس التقليدية كانت أقل فاعلية من التعلم المتمركز حول الطالب والذي لديه القدرة على تحفيز المشاركة النشطة (كينيدي وآخرون Kennedy)( 2013)(97). وفي دراسة أخرى من قبل (جانجولي Ganguly,Pallab) (2010)(87) عن التحصيل المعلوماتى والتعلم المهارى لطلاب المدارس ، وجد أن نتائج الطريقة التقليدية كانت أقل في الاحتفاظ بالتعلم من قبل الطلاب، مما أدى إلى اقتراح أن هناك حاجة إلى إسلوب تكنولوجي بديل للتعلم.
وتُعـرّف (سـارة ميـردث (Sarah M, 2011(102) نقـلاً عـن (دورينج ، ميللر (Doering, Miller, 2008(85) مصطلح التقنيات التكنولوچية الناشئةEmerging technologies (ET) بأنها الأدوات والإبتكاراوالتحسينات المستخدمة في البيئات التعليمية، وهى آخر التطورات في البرمجيات Software والتى تسمح بتوسيع ما لدينا من تطبيق مهارات التدريس، وتوفر للمتعلمين فرصة للوصول إلى مجموعة واسعة من المهارات التى يمكن أن تتطور مستقبلاً.
ومؤخراً، تم اختبار المزايا التعليمية لأدوات ومصادر التعلم الرقمي وتم إثباتها في دراسات كل من (يوين وآخرون ،، 2011)(113)؛. (هوا بينغ وآخرون Hua ping) (2012)(92 )(ليو وتشو Liu , Chu) (2010)(80)، (ماغي( McGee (2007)(99)؛( برينسكي Prensky) )2006)( 101 ), باستخدام أجهزة الكمبيوتر في التعلم هو أداة واحدة فقط في ترسانة أدوات التكنولوجيا التعليمية الرقمية المتاحة للطلاب والمعلمين. وهي تشمل أجهزة الكمبيوتر والأجهزة اللوحية المحمولة، والصوت، والفيديو، وأدوات الوسائط المتعددة وبرامج التطبيقات. ومحتوى أدوات ومصادر التعلم الرقمي متعددة ومختلفة (مثل النص، والرسومات، والصوت، والفيديو، والنماذج ثلاثية الأبعاد 3D ، والخرائط الذهنية التفاعلية) والغالبية العظمى من الدراسات السابقة التي اقترحت بيئات تعلم إفتراضية إستخدمت جنبا إلى جنب الصورة والصوت والنص والرسومات مدعومة إلكترونيا مع العروض الحية، قد يكون النص في شكل مكتوب أو صوت، في حين قد تكون صورهم ساكنة أو متحركة. ومع ذلك، تضمنت دراسات قليلة أشكال أو نماذج 3D ، ويرجع ذلك إلى حقيقة أن استخدام النماذج أو المجسمات ثلاثية الأبعاد يتطلب مهارات عالية من حيث تصميم النماذج ، وعلم البرمجة، وفهم مفصل للموضوع حتي يمكن تطوير المحتوى التعليمي.
أن أدوات ومصادر التعلم الرقمي تدعم فهم الظواهر المعقدة، والمحتوى ثلاثي الأبعاد يوفر الخبرات البصرية والتفاعلية الفريدة التي تجمع بين المعلومات الحقيقية والافتراضية ومساعدة المتعلمين في الوصول لتلخيص المشكلة ، كما يمكن للمصممين تركب الرسومات الافتراضية على الأجسام الحقيقية، مما يسمح للمستخدمين بالتفاعل مع المحتوى الرقمي من خلال التلاعب بالمجسمات. (Billinghurst وDünser، 2012).(86)
هذا بالإضافة الي أنها قد تمكن من:
(1) تعلم المحتوى من منظور ثلاثي الأبعاد
(2) الشمولية والتعاونية والتعلمر الموجة
(3) احساس المتعلمين بالواقعية، الفورية.
(4) تصور غير المرئيي والمرئي
(5) الربط بين التعلم الرسمي وغير الرسمي ( وو Wuوآخرون)( 2013) (112).
كما يشير( داني Danny وآخرون ) (2014) (83)، أن أدوات ومصادر التعلم الرقمي يمكن استخدامها لتعزيز رد الفعل، والتكامل في التعلم ، وإثارة الإهتمام والتساؤل , والتفكير النقدي وتحقيق أهداف التعلم الراسخة في الكثير من طرق التدريس التقليدية.
ويعد أحد أهم ملامح تجربة التعلم في بيئات التعلم الافتراضية هو التفاعل، وتم تعريفه على أنه سمة أساسية من سمات تكنولوجيا التعليم (Lustria، (2007(98)؛ (مورMoore 1993)(100)، فتفاعل المتعلم هو سمة فريدة في البيئات الافتراضية ثلاثية الأبعاد، مما يجعل هذه البيئات مصممة تصميما جيدا للتعلم الموجة (Dalgarno ، 2010)(82). وقد تم تصنيف التفاعل في عملية التعلم إلى فئات مختلفة في الأدب.( مورMoore )(1993) (100)قام بتحديد أنواع تفاعل المستخدم الي المتعلم والمحتوى، المتعلم والمتعلم، والمتعلم والمعلم. وقام كل من (هيلمان، ويليس، وغونوواردينا)(1994)(91) بأضافة المتعلم وواجهة التفاعل لهذه التصنيفات.
وتعتبر كرة القدم من أكثر الالعاب شعبية في أنحاء العالم , وتبذل كتير من الدول المتقدمة في كرة القدم جهودا مستمرة لاعداد وتنمية ناشئ كرة القدم علي أسس علمية واضحة باعتبارهم هم القاعدة العريضة التي تعتمد عليها لنمة وازدهار اللعبة ( 51 : 2 ).
ان المهارات الاساسية تعتبر من الجوانب الفنية في جميع الانشطة الرياضية التي بدونها لايظهر الطابع المميز لنوع النشاط الرياضي الممارس والتي تعتبر من الجوانب الاساسية في تنفيذ الجانب الخططي وتتميز كرة القدم بكثرة مهاراتها الاساسية وتنوعها ولقد ارتفع مستوى الاداءفي كرة القدم بصورة تتماشى مع تتطور طرق اللعب وتنوع الخطط الدفاعية والهجومية الامر الذي يتطلب تميز لاعب كرة القدم بالمقدرة الفائقة على الاداء الدقيق .ان المهارات الاساسية في كرة القدم هي السبب الاول في تميز كرة القدم بكل هذه الشعبية في معظم ارجاء العالم وانها جوهر الانجاز في المباريات وبدون ان يتقن اللاعب اداء تلك المهارات فانه سيكون غير قادر على التنفيذ الخططي السليم ولذلك سنقوم بذكر تلك المهارات الاساسية .
المهارات الاساسية:
ويعرف حنفي مختار (1989م) ان المهارات الاساسية هي كل الحركات البدنية التي يؤديها اللاعب بهدف خدمة اللعبة في إطار قانون اللعبة سواء كانت هذه الحركات بالكرة أم بدون الكرة مستخدما في ذلك جميع أجزاء جسمة ما عدا يدية (16:32).
ويري مفتي ابراهيم حماد(1994): بأنها إكساب اللاعبين المهارات الأساسية من خلال التمرينات والمعلومات والمعرف بهدف الوصول إلي الدقة والإتقان في أدائها. (19:63)
كما يضيف حنفي مختار (1994م) بأنها كل الإجراءات التي يتبعها المدرب بهدف وصول اللاعب إلي الدقه والإتقان التكامل في أداء جميع المهارات الاساسية للعبه كرة القدم بحيث يمكن أن يؤديها اللاعب بصورة اًلية متقنة تحت أي ظرف من ظروف المباراة. (65:33)
وأيضا يقصد بها تحضير اللاعبين للوصول لاعلي درجة أو رتبة للمهارات الحركية بحيث تؤدي بأعلي درجات الاًلية والدقة والانسيابية والدافعية تسمح بها قدراتهم خلال المنافسة الرياضية بهدف تحقيق أفضل النتائج مع الاقتصاد في الجهد(210:88)
وتكمن مشكلة البحث فيما يلي :
• عدم إهتمام كثير المدربين باستخدام أدوات ومصادر التعلم الرقمية سواء السائدة أو الناشئة (المستحدثة) والإعتماد فقط على المحاضرات النظرية والكتاب الجامعي.
• نقص الدورات التي تقيمها كليات التربية الرياضية والتي يمكن من خلالها التعرف على التقنيات التكنولوجية التعليمية الناشئة وكيفية إستخدامها.
• توفير الموسسات الرياضية لعدد قليل من التقنيات التكنولوجية التعليمية للرياضين والمدربين وبالتالي عدم إكسابهم مهارات معرفة وإستخدام هذه التقنيات وخاصة التقنيات الناشئة.
فحتي الأن يعتقد العديد من الباحثين أن المزيد من البحث والتطوير الذي يتعين القيام به فيما تعلق باستخدام أدوات ومصادر التعلم الرقمية وقياس تـأثيراتها المختلفة ، لا سيما داخل البيئة التعليمية ”طلحة ، منير” (2015)(107) ، ”هيكتور وآخرون” (2014)(90) Slijepcevic ” ” (2013)(103)؛
”هوانج وتشون واخرين ، Chun، Hwang” (2010)(80)؛.”كوفمان وآخرون Kaufmann”( 2005)(95) ” كوفمان وآخرون Kaufmann ” ( 2003) (96).
ومن خلال مراجعة الباحث للمراجع والدراسات السابقة(80)(90)(95)(96)(103) (107) والتي استخدمت بعض أدوات ومصادر التعلم الرقمي لاحظ ندرة البحوث التي اهتمت بالتقنيات الناشئة ومنها على سبيل المثال تطبيقات الخرائط الذهنية التفاعلية أو تصميم وتنفيذ نماذج ثلاثية الأبعاد مصممة خصيصاً وموجهة لتعلم المهارات الحركية وبالأخص مهارات في كرة القدم,إلى جانب اهتمام الباحثين بقياس تأثير استخدامها علي المستوي المهاري كنواتج لعملية التعلم بشكل أكبر من قياس تأثيرها علي بعض القدرات العقلية للمتعلمين.