Search In this Thesis
   Search In this Thesis  
العنوان
التفاعل بين نوع محفزات الالعاب في بيئات التعلم الالكترونية (Gamification) ومستوي فاعلية الذات وأثره على تنمية مهارات كتابة السيناريو ودافعية الانجاز والرضا عن هذه المحفزات لدى طلاب تكنولوجيا التعليم/
المؤلف
على ، أحمد محسن محمد ماضي
هيئة الاعداد
باحث / أحمد محسن محمد ماضي على
مشرف / وليد يوسف محمد إبراهيم
مشرف / هويدا سعيد عبدالحميد
مناقش / محمد أحمد فرج
مناقش / رفيق سعيد البربري
تاريخ النشر
2022
عدد الصفحات
780ص.:
اللغة
العربية
الدرجة
الدكتوراه
التخصص
تكنولوجيا التعليم
تاريخ الإجازة
1/1/2022
مكان الإجازة
جامعة عين شمس - كلية التربية النوعية - قسم تكنولوجيا التعليم
الفهرس
يوجد فقط 14 صفحة متاحة للعرض العام

from 551

from 551

المستخلص

ويهدف البحث إلى: تحديد أنسب نمط من بين أنماط محفزات الألعاب الرقمية (النقاط، الشارات، قوائم المتصدرين) داخل بيئات التعلم الإلكترونية والتفاعل بين مستوى فاعلية الذات (مرتفع/ منخفض)، وأثر ذلك على تنمية مهارات كتابة السيناريو ودافعية الانجاز والرضا عن هذه المحفزات لدى طلاب تكنولوجيا التعليم.
وأشارت النتائج إلى: أن أنماط محفزات الألعاب (نقاط، شارات، قوائم متصدرين) داخل بيئة التعلم الإلكترونية تحقق فاعلية في تنمية التحصيل وبطاقة تقييم المنتج لدى الطلاب مرتفعي ومنخفضي فاعلية الذات، وأن النمط قوائم المتصدرين للمحفزات الرقمية يحقق فاعلية أكبر يليه النمط الشارات مقارنة بالنمط النقاط في تنمية التحصيل وبطاقة تقييم المنتج لدى الطلاب مرتفعي ومنخفضي فاعلية الذات، كما أن أنماط محفزات الألعاب (نقاط، شارات، قوائم متصدرين) داخل بيئة التعلم الإلكترونية تحقق فاعلية في تنمية الدافعية للإنجاز لدى الطلاب مرتفعي ومنخفضي فاعلية الذات، والنمط (قوائم المتصدرين) للمحفزات الرقمية يحقق فاعلية أكبر يليه النمط الشارات مقارنة بالنمط النقاط في تنمية الدافعية للإنجاز لدى الطلاب مرتفعي ومنخفضي فاعلية الذات، كما حققت أنماط محفزات الألعاب (نقاط، شارات، قوائم متصدرين) داخل بيئة التعلم الإلكترونية فاعلية في الرضا لدى الطلاب مرتفعي ومنخفضي فاعلية الذات، أما مستوى فاعلية الذات (مرتفع) ومستوى فاعلية الذات (منخفض) فقد حقق نفس الفاعلية في تنمية الرضا لدى الطلاب.