Search In this Thesis
   Search In this Thesis  
العنوان
نمطان لمحفزات الألعاب (التعاونية / التنافسية) في بيئة تعلم إلكترونية وأثرهما على الانخراط في التعلم وتنمية مهارات البرمجة والكفاءة الذاتية لدى طلاب تكنولوجيا التعليم /
المؤلف
عراقي، هدير علي محمد.
هيئة الاعداد
باحث / هدير علي محمد عراقي
مشرف / وليد يوسف محمد
مشرف / محمد أحمد فرج موسى
مشرف / سهام عبد الحافظ مجاهد
تاريخ النشر
2020.
عدد الصفحات
542ص. :
اللغة
العربية
الدرجة
ماجستير
التخصص
تكنولوجيا التعليم
تاريخ الإجازة
1/1/2020
مكان الإجازة
جامعة عين شمس - كلية التربية النوعية - قسم تكنولوجيا التعليم
الفهرس
يوجد فقط 14 صفحة متاحة للعرض العام

from 542

from 542

المستخلص

أصبحت محفزات الألعاب نهج شائع الاستخدام خاصة مع الجيل الرقمي، بهدف التشجيع على سلوكيات محددة، ولزيادة التحفيز والمشاركة في التعلم. بحيث يساعد المعلمين على إيجاد التوازن بين تحقيق أهدافهم وتلبية احتياجات الطلاب المتطورة، وينبغي أن يكون هناك فهم واضح حول مصطلح ”محفزات الألعاب”، ونضع في الاعتبار أن محفزات الألعاب هي عملية أونهج process وليس نتيجة outcome، فمحفزات الألعاب مستقلة عن المعرفة أو المهارات. فهي تؤثر بشكل مباشر على التفاعل والدافع وتؤدي بشكل غير مباشر إلى اكتساب المزيد من المعرفة والمهارات، فهي تشجع الطلاب على القيام بعمل محدد، على سبيل المثال تحفز الطلاب على ممارسة برمجة الكمبيوتر وبالتالي تزيد من مهاراتهم، أو يحفز الطلاب على الحفظ باستمرار وبالتالي يمكن أن يزيد معرفتهم”(Huang& Soman, 2013, p 5-15).
وفي هذا الإطار يري (محمد خميس، 2017) بأنه لابد من التمييز بين هذه المفاهيم الثلاثة (الألعاب (Games– (التعلم القائم على اللعب (Game based learning – (تفكير محفزات الألعابي أو التلعيب Gamification)، فاللعبة هي نشاط تعليمي تنافسي مبني تحكمه قواعد معينة يجب اتباعها لتحقيق أهداف تعليمية معينة، بينما التعلم القائم على اللعب بأنه نوع من (الألعاب الجادة (serious games يتفاعل فيها المتعلمون مع الموقف ومع بعضهم في بيئة آمنة، هذة البيئة قائمة بذاتها وتناسب المستويات المختلفة من الحاجات التعلمية، فاللعب هنا جزء من المحتوى، ومكون أساسي في عملية التعلم وليس مكملًا أو مضافًا، أما محفزات الألعاب فهو استخدام العناصر القائمة على اللعب أو آليات اللعب في سياقات ومواقف غير اللعب، فمحفزات الألعاب تقوم على الاستكشاف، والسرد القصصي البصري، والرجع، والتلميحات البصرية، كما يوجد العديد من مسميات Gamification منها (محفزات التعلم – اللعبنة – اللوعبة – إستراتيجية التفكير محفزات الألعابي – محفزات الألعاب- التلعيب).
ومن خلال الدراسات السابقة يمكن النظر إلى تصاميم محفزات الألعاب على أنها: (Morschheuser, et al, 2017, p 2413).
- فردية Individual: عندما لا تؤثر الإجراءات الفردية على الآخرين ”اللعب بين الإنسان وواجهة التفاعل للألة”، (لا ترابط بين الفرد واللاعبين الآخرين).
- تعاونية cooperative: عندما تعزز الإجـراءات الفردية من أهـداف الآخرين (الترابط الإيجابي بين مجموعة اللاعبين).
- تنافسيةcompetitive : عندما تعوق الإجراءات الفردية أهداف وأفعال الآخرين (الترابط السلبي بين اللاعبين).
وقد اتي البحث الحالي في محاولة للكشف عن أنسب نمط لمحفزات الألعاب (التعاونية / التنافسية) في بيئة التعلم الإلكترونية، حيث يمكن الاستفادة من استخدام محفزات الألعاب في التعلم وبشكل أكبر في التعلم الإلكتروني، وخاصة لما يعانية التعلم الحديث من مشاكل رئيسه من قلة دافعية وضعف انخراط الطلاب في التعلم؛ لذالك يحاول المعلمون استخدام تقنيات وأساليب جديدة لإثارة نشاط الطلاب وتحفيزهم على المشاركة في الأنشطة، و يمثل أحد الحلول الممكنة من خلال مكافأة الجهود وتحقيق النتائج من خلال الجوائز، ويستند هذا القرار على استخدام عناصر اللعبة في عملية التعلم (Kiryakova, Angelova& Yordanova, 2014, p 2).
ويعد الانخراط في التعلم من الجوانب الهامة في التعلم، والتي تؤثر في تشكيل وجدان المتعلم والتي قد لا تؤثر فقط في مستوى تحصيلة، وإنما تتعدي ذلك لتؤثر في سلوكياته وتوجهاته العلمية، ويسعي خبراء التربية في الوقت الحالي إلى تصميم مناهج تعليمية تواكب التطورات التكنولوجية المذهلة في هذا العصر، من أجل توفير الفرص المناسبة لانخراط التلاميذ في تعلم هذه المناهج لتحوز على رضاهم وتحقق متعة التعلم لهم، وذلك من خلال التوظيف الأمثل للتقنيات التعلمية التفاعلية، وتصميم الأنشطة الاستقصائية غير التقليدية، واستخدام أفضل الأساليب في عرض المحتوى، وتدريسة، وتقويمة (عاصم عمر، 2014، ص9).
وتعد مادة البرمجة إحدى المواد الهامة في مجال تكنولوجيا التعلم، وقد ركزت كليات التربية النوعية على تنمية مهارات البرمجة لدى الطالب المعلم، وخاصة في ظل الثورة التكولوجية والعلمية ودخول الحاسوب إلى جميع المجالات التربوية، وبالرغم من أهمية مادة البرمجة إلا أنها تعد واحدة من أكبر التحديات التي يواجهها معظم الطلاب، وتظهر هذة المشكلات خلال السنة الأولى من الجامعة، مما يؤدي إلى انخفاض شغف الطلاب ببطء في السنة الأولى بسبب الصعوبات التي تواجه الطلاب، والذي قد يسبب الاحباط وانخفاض المشاركة لدى الطلاب المبتدئين، وتستمر مخاوف الطلاب من مادة البرمجة وبرمجة المشاريع في المقررات اللاحقة، وينتهي بهم المطاف مع المسار الوظيفي الذي لا يتطلـب مهـارات برمجية (Alhazbi& Ismail, 2010, p 89).
وبذلك تتضح أهمية هذا البحث في المحاولة للتعرف على أنسب بيئة محفزات ألعاب إلكترونية (تعاونية/ تنافسية)، لما لها من خصائص ومميزات عديدة في الموقف التعلمي الذي يُمارس فيه، وقدرة محفزات الألعاب في زيادة انخراط المتعلم، وتنمية مهارات البرمجة، ومستوى الكفاءة الذاتية لدى طلاب الفرقة الثانية.
مشكلة البحث:
يمكن تحديد مشكلة البحث في العناصر التالية:
- وجود مجموعة من الصعوبات التي تواجه الطلاب في مادة البرمجة، وإتضح ذالك من خلال عزوف معظم الطلاب عن إعداد برمجية تعليمية في التربية الميدانية كوسيلة تعليمية، وتوجهات الطلاب السلبية نحو مادة البرمجة، وقد ركز البحث الحالي على البرمجة التمهيدية بهدف معرفة أصل الصعوبات التي تواجه الطلاب؛ لذلك تم إجراء استبيان على مجموعة من طلاب الفرقة الثالثة، لمعرفه مدى ادراكهم حول مهارات البرمجة.
- الحاجة إلى تحديد النمط الأنسب لبيئات محفزات الألعاب التعاونية والتنافسية، فتتفق دراسة (Chen& Pu, 2016)، (Cantador& Conde, 2010) على فاعلية محفزات الألعاب التعاونية على التنافسية. بينما ترى دراسة (Goh& Lee, 2011) فاعلية محفزات الألعاب التنافسية على التعاونية في أداء المتعلمين، في حين ترى دراسة (Vegt, visch, Ridder& Vermeeren, 2015) حول تصميم محفزات الألعاب لتوجيه السلوك التنافسي والتعاوني، أن محفزات الألعاب مفيد لتعزيز العمل الجماعي بشكل عام سواء كانت محفزات الألعاب تعاونية أو تنافسية.
- بالاطلاع على الدراسات السابقة في مجال التعلم الإلكتروني، لاحظت الباحثة عدم مناسبة التعلم الإلكترونى الحالي بسبب المشكلات الواضحة في بيئة التعلم والمشكلات لدى الطلاب كتسرب الطلاب من التعلم والشعور بالملل، وأداء الطلاب المنخفض، نتيجة عدم الاهتمام بتلك البيئات وبالتالي لا تجذب المستخدم، بالإضافة إلى المشاكل التي تواجه المتعلم من صعوبة في الفهم، والتعارض بين المتعلمين مما قد يؤدي إلى توتر المتعلم وعدم شعوره بالرضا، لذا يمكن للإضافة بعض عناصر اللعب التغلب على مشكلات التعلم الإلكتروني.
في ضوء ما سبق تتمثل مشكلة البحث في الحاجة إلى دراسة نمط محفزات الألعاب الأنسب (التعاونية / التنافسية) في بيئة التعلم الإلكترونية، وذلك فيما يتعلق بمدى تأثيرة في الانخراط في التعلم، وتنمية مهارات البرمجة، ومستوى الكفاءة الذاتية البرمجية لدي طلاب تكنولوجيا التعلم.
أسئلة البحث:
ويهتم البحث بالإجابة عن التساؤل الرئيسي الآتي:
ما أثر نمطان لتصميم محفزات الألعاب (التعاونية /التنافسية) في بيئة التعلم الإلكترونية في الانخراط في التعلم وتنمية مهارات البرمجة، ومستوى الكفاءة الذاتية البرمجية لدى طلاب تكنولوجيا التعلم؟
ويتفرع من السؤال الرئيس الأسئلة الفرعية التالية:
1- ما معايير تصميم بيئات تعلم إلكتروني قائمة على محفزات الألعاب (التعاونية- التنافسية)؟
2- ما صورة بيئة التعلم الإلكترونية القائمة على محفزات الألعاب (التعاونية- التنافسية)؟
3- ما أثر محفزات الألعاب (التعاونية- التنافسية) في بيئة تعلم الكترونية على تنمية مهارات البرمجة لدي طلاب تكنولوجيا التعليم؟
4- ما أثر محفزات الألعاب (التعاونية- التنافسية) في الانخراط في التعلم ببيئة محفزات التعلم الإلكترونية ؟
5- ما أثر محفزات الألعاب (التعاونية- التنافسية) في بيئة تعلم الكترونية على الكفاءة الذاتية البرمجية لدي طلاب تكنولوجيا التعلم ؟
أهداف البحث:
هدف البحث الحالي الي:
1- الكشف عن أثر محفزات الالعاب (التعاونية- التنافسية) في بيئة تعلم الكترونية على تنمية مهارات البرمجة لدي طلاب تكنولوجيا التعليم.
2- الكشف عن أثر محفزات الالعاب (التعاونية- التنافسية) في بيئة تعلم الكترونية على الانخراط في التعلم لدي طلاب تكنولوجيا التعليم.
3- الكشف عن أثر محفزات الالعاب (التعاونية- التنافسية) في بيئة تعلم الكترونية على الكفاءة الذاتية البرمجية لدي طلاب تكنولوجيا التعليم.
أهمية البحث:
قد تسهم نتائج البحث الحالي في ما يلى:
1- يسعي البحث الحالي إلى تحديد الأسلوب الأنسب لمحفزات الألعاب (التعاونية مقابل التنافسية) في زيادة الانخراط وتنمية مهارات البرمجة والكفاءة الذاتية لدي طلاب تكنولوجيا التعلم.
2- تزويد مصممي ومطوري مواقع التعلم الإلكتروني، بقائمة معايير لتصميم بيئة تعلم إلكترونية قائمة على محفزات الألعاب.
3- توجيه نظر المُعلمين والقائمين على العملية التعلمية بأهمية محفزات الألعاب، وأثرها في الانخراط وتنمية مهارات البرمجة والكفاءة الذاتية لدى طلاب تكنولوجيا التعلم.
4- يمكن أن يسهم البحث في تنمية مهارات الطلاب في مادة البرمجه بشكل خاص ورفع كفائتهم الذاتية نحو البرمجة بشكل عام، حيث تعد مواد البرمجة أحد أكثر الموضوعات التعليمية التي يجد أغلب طلاب تكنولوجيا التعليم صعوبه في إتقانها.
5- يمكن أن يسهم البحث الحالي في تطوير بيئات التعلم الإلكترونية وجعلها أكثر فاعليه من خلال إضافة بعض ميزات اللعب لزيادة مشاركة وإنخراط الطالب في التعلم، بدلًا من بيئات التعلم الإلكترونية التي قد يشعر فيها الطالب بالملل والرتابة.
6- قد يفيد البحث الحالي المؤسسات التعليمية في التوجه إلي الاهتمام بتطبيق بيئات التعلم الإلكترونية القائمة علي محفزات الألعاب في مراحل التعليم المختلفة، لما له العديد من المميزات في جعل عملية التعلم أكثر متعه وتفاعل وزيادة دافعية وفهم واستيعاب الطلاب للمحتوي.
7- يسعي البحث الحالي إلى تقديم فكر نظري حول بناء بيئة تعلم إلكترونية قائمة علي بعض أساليب محفزات الألعاب، بحيث يمكن أن تساهم في فتح المجال لبناء بيئات محفزات إلكترونية مختلفة يمكن تطبيقها في مؤسسات التعليم العالي.
8- توجيه نظر الباحثين إلى داسة أنماط اخري مختلفة لبيئات محفزات التعلم الإلكترونية، بدلًا من التركيز على النمط التنافسي أو الفردي فقط، وقياس فاعليه تلك الأنماط على متغيرات أخري تابعة في مراحل تعليمية مختلفة.
حدود البحث:
• حدود موضوعية:
1- يقتصر البحث الحالي على دراسة نمطين لمحفزات الألعاب هما (التعاونية، التنافسية) في بيئة تعلم إلكترونية.
2- يقتصر البحث الحالي على دراسة الانخراط، وتنمية مهارات البرمجة، والكفاءة الذاتية البرمجية لدى طلاب تكنولوجيا التعلم.
3- يقتصر البحث الحالي على تنمية بعض مهارات البرمجة في مقرر البرمجة بكلية التربية النوعية قسم تكنولوجيا التعلم.
• حدود بشرية:
تم تطبيق البحث الحالي على عينة من طلاب الفرقة الثانية بقسم تكنولوجيا التعلم من كلية التربية النوعية.
• حدود زمنية:
تم تطبيق البحث في التيرم الثاني من العام الدراسي 2019-2020.
منهج البحث:
ينتمي هذا البحث إلى فئة البحوث التطويرية التي تستخدم منهجية البحث الوصفي في مرحلة تحليل الدراسات والبحوث وبناء قائمة معايير بيئة محفزات الألعاب وقائمة مهارات البرمجه، كما استخدم المنهج التطويري في بناء خطوات التصميم والتطوير التعليمي وفقًا لأحد نماذج التصميم، والمنهج التجريبي عند قياس أثر المتغير المستقل على المتغيرات التابعة للبحث.
متغيرات البحث:
1- المتغير المستقل للبحث Independent Variables :
تم استخدام نمط محفزات الألعاب ببيئة التعلم الإلكترونية ويتضمن:
أ- محفزات الألعاب التعاونية Cooperative Gamification.
ب- محفزات الألعاب التنافسيةCompetitive Gamification .
2- المتغيرات التابعة للبحث Dependent Variables:
أ- الانخراط في التعلم Learning Engagement.
ب- مهارات البرمجة Programming Skills.
ج- الكفاءة الذاتية البرمجية Programming Self-Efficacy.
أدوات البحث:
أ- مقياس الانخراط في التعلم. (إعداد الباحثة)
ب- اختبار تحصيلي لقياس الجانب المعرفي لمهارات البرمجة لطلاب تكنولوجيا التعلم.
(إعداد الباحثة)
ج- بطاقة ملاحظة لقياس الجانب المهاري لدى طلاب تكنولوجيا التعلم.
(إعداد الباحثة)
د-استبيانة الكفاءة الذاتية في البرمجة لطلاب تكنولوجيا التعلم.(إعداد الباحثة)
التصميم التجريبي للبحث:
يتبع البحث التصميم شبه التجريبي الذي هدف إلى قياس اثر متغير نمط محفزات الألعاب (التعاونية/ التنافسية) على المتغيرات تابعة لذالك استخدم التصميم شبه التجريبي للمجموعتين (قبلي- بعدي).
فروض البحث:
1- لا يوجد فرق دال إحصائيًا عند مستوى دلالة ≥ (0.05) بين متوسطي درجات طلاب المجموعتين التجريبيتين (تدرس وفق نمط محفزات الألعاب التعاونية مقابل التنافسية) في التطبيق البعدي للجانب المعرفي في مادة البرمجة.
2- لا يوجد فرق دال إحصائيًا عند مستوى دلالة ≥ (0.05) بين متوسطي درجات طلاب المجموعتين التجريبيتين (تدرس وفق نمط محفزات الألعاب التعاونية مقابل التنافسية) في التطبيق البعدي لبطاقة الملاحظة لمهارات البرمجة.
3- لا يوجد فرق دال إحصائيًا عند مستوى دلالة ≥ (0.05) بين متوسطي درجات طلاب المجموعتين التجريبيتين (تدرس وفق نمط محفزات الألعاب التعاونية مقابل التنافسية) في التطبيق البعدي لمقياس الانخراط في بيئة التعلم الإلكترونية.
4- لا يوجد فرق دال إحصائيًا عند مستوى دلالة ≥ (0.05) بين متوسطي درجات طلاب المجموعتين التجريبيتين (تدرس وفق نمط محفزات الألعاب التعاونية مقابل التنافسية) في التطبيق البعدي لمقياس الكفاءة الذاتية.
إجراءات البحث:
أ‌- الدراسة النظرية:
1- إجراء دراسة تحليلية للأدبيات والدراسات المرتبطة بموضوع البحث، وذلك بهدف إعداد الإطار النظري للبحث، والاستدلال بها في توجيه فروض البحث ومناقشة نتائجه.
2- تم اختيار نموذج التصميم التعلمي العامADDIE ، والعمل وفق إجراءاته في منهجية بناء بيئة محفزات الألعاب الإلكترونية.
3- تم تحليل محتوى مقدمة في برمجة الخاص بالفرقة الثانية لطلاب تكنولوجيا التعلم، وإعداد قائمة للمحتوى ومن ثم عرضة على المتخصصين في مجال تكنولوجيا التعلم لإجازتها، ومن ثم تعديلها ووضعها في صورتها النهائية.
4- بناء قائمة المعايير الخاصة ببيئة محفزات الألعاب الإلكترونية، وعرضها على الخبراء في مجال تكنولوجيا التعلم لإجازتها، ثم إعداد القائمة في صورتها النهائية، بعد إجراء التعديلات المقترحة وفق أراء السادة المحكمين.
5- بناء السيناريو الخاص ببيئة محفزات الألعاب الإلكترونية، المتضمنة محفزات الألعاب (التعاونية / التنافسية)، وعرضه على خبراء في مجال تكنولوجيا التعلم لإجازته، ثم إعداده في صورته النهائية، بعد إجراء التعديلات المقترحة وفق أراء السادة المحكمين.
ب- بناء أدوات البحث:
1- إعداد أدوات القياس وعرضها على المحكمين، للتأكد من صدقها ووضعها في صورتها النهائية.
ج‌- بناء البيئة الإلكترونية القائمة على محفزات الألعاب:
1- إنتاج بيئة محفزات الألعاب التعلمية الإلكترونية، وعرضها على الخبراء في مجال تكنولوجيا التعلم لإجازتها، ثم إعداد البيئة في صورتها النهائية بعد إجراء التعديلات المقترحة وفق أراء الخبراء المحكمين.
2- إجراء التجربة الإستطلاعية لبيئة التعلم، للتعرف على الصعوبات التي قد تواجة الباحثة أو أفراد العينه عند إجراء التجربة الإساسية، وأيضًا التأكد من ثبات وصدق أدوات القياس.
3- اختيار عينة البحث الأساسية من طلاب تكنولوجيا التعلم الفرقة الثانية، وتوزيع المتعلمين وفقاً للتصميم التجريبي للبحث.
4- تطبيق الإختبار التحصيلي القبلي على أفراد العينة لتحديد السلوك المدخلي، قبل عرض المعالجة التجريبية عليهم، للتأكد من تكافؤ المجموعات التجريبية في الجانب المعرفي بالمحتوى التعلمي موضوع البرنامج.
5- تطبيق مواد المعالجة التجريبية على أفراد العينة وفقاً للتصميم التجريبي للبحث.
6- تطبيق أدوات القياس البعدي، بعد عرض مواد المعالجة التجريبية على نفس أفراد العينة.
7- إجراء المعالجة الإحصائية للنتائج، وذلك باستخدام برنامج الإحصاء ”SPSS”.
8- عرض النتائج وتفسيرها ومناقشتها في ضوء الإطار النظري، والدراسات السابقة المرتبطة بها، والنظريات المرتبطة.
9- تقديم التوصيات في ضوء نتائج البحث.
10- تقديم بعض المقترحات للبحوث المستقبلية.