Search In this Thesis
   Search In this Thesis  
العنوان
استخدام المراهقين لألعاب العالم الإفتراضى
وعلاقته بتبنى بعض أنماط الثقافة الإفتراضية/
المؤلف
دياب، محمود عونى عبد الحليم
هيئة الاعداد
باحث / محمود عونى عبد الحليم دياب
مشرف / فاتن عبدالرحمن الطنبارى
مشرف / ليالى صفوت علي حسين
مناقش / علياء عبدالفتاح رمضان
مناقش / محمود محمد عبدالحليم
تاريخ النشر
2021
عدد الصفحات
أ-س ؛330ص.:
اللغة
العربية
الدرجة
ماجستير
التخصص
العلوم الاجتماعية (متفرقات)
تاريخ الإجازة
1/1/2021
مكان الإجازة
جامعة عين شمس - معهد الطفولة - الإعلام وثقافة الأطفال
الفهرس
يوجد فقط 14 صفحة متاحة للعرض العام

from 354

from 354

المستخلص

يهدف البحث الحالى إلى التعرف على العلاقة بين استخدام المراهقين لألعاب العالم الافتراضى وتبنى بعض أنماط الثقافة الإفتراضية، وذلك من خلال التعرف على نوعية الألعاب الإفتراضية التى يفضلها المراهقين ودوافعهم لممارستها والاشباعات المتحققة لديهم، وتعتبر هذه الدراسة من الدراسات الوصفية حيث اعتمدت على منهج المسح الاعلامى بشقيه التحليلى والميدانى، وقام الباحث بالاعتماد على الوحدة الطبيعية للمادة الاعلامية وهى هنا الألعاب الإفتراضية باستخدام استمارة تحليل مضمون فى تحليل ألعاب افتراضية عينة الدراسة وهى (BUPG – Call of Duty – Fortnite – Free Fire - E FootballPES 2021 – Among Us)، وبالتطبيق الميدانى من خلال استمارة استبيان الكترونى على عينة من طلاب الجامعات المصرية الحكومة والخاصة (17 : 18 عام) قوامها 487 مفردة.
وتوصلت الدراسة إلى عدة نتائج كان من أهمها أن الألعاب تتضمن جانب ثقافى ومعرفى يصل إلى المراهق سواء كان بطريقة مباشرة أو غير مباشرة ومنها : (تعلم لغات مختلفة، تعلم تقنيات الانترنت، الحرية فى التعبير والحوار الحضاري، الترويج لثقافة احترام الرأى الأخر، كما أنها تعمل على إحداث تغير يمس الثقافات الأصلية كالأخلاق والدين واللغة) الذى يُشعر الفرد وكأنه لا ينتمى إلى ثقافة مجتمعه.