الفهرس | يوجد فقط 14 صفحة متاحة للعرض العام |
المستخلص هدف البحث الحالي إلى الكشف عن أثر ملف الإنجاز القائم على محفزات الألعاب ببيئة تطبيقات الموبايل الذكية على المشاركة ودافعية الإنجاز وجودة المنتج لدى طلاب التدريب الميداني بقسم تكنولوجيا التعليم. للتحقق من أهداف البحث، اتبع الباحث المعالجة التجريبية القائمة على التصميم شبه التجريبي للمجموعتين الرأسيتين، حيث طُلب من طلاب المجموعتين رفع أعمالهم في مقرر التدريب الميداني عبر نمطين من ملفات الإنجاز ببيئة تطبيقات الموبايل الذكية، حيث تم تحديد نمط واحد لكل مجموعة، المجموعة الأولي من الطلاب استخدمت ملف الإنجاز الإلكتروني بدون محفزات الألعاب، والمجموعة الثانية استخدمت ملف الإنجاز بمحفزات الألعاب. استخدم الباحث مقياس المشاركة والدافعية للإنجاز وبطاقة تقييم جودة المنتج كأدوات لجمع البيانات، وقياس تلك المتغيرات لدى الطلاب. وقد توصلت نتائج البحث إلى وجود أثر أساسي لملف الإنجاز القائم على محفزات الألعاب ببيئة تطبيقات الموبايل الذكية في تنمية مشاركة الطالب في بناء ملف الإنجاز في مقرر التدريب الميداني، وكان لها الأثر ايضاً في تنمية الدافعية للإنجاز لدى طلاب التدريب الميداني، كما أنه يوجد أثر اساسي أيضاً في تحسن جودة منتجات طلاب التدريب الميداني بقسم تكنولوجيا التعليم، وتم مناقشة نتائج البحث في ضوء الأدبيات والدراسات السابقة. وقد أوصى البحث بتوظيف محفزات الألعاب في ملفات الإنجاز الإلكترونية للطلاب وخاصة في بيئة تطبيقات الموبايل الذكية. |