Search In this Thesis
   Search In this Thesis  
العنوان
استخدام المراهقين لألعاب المحمول والإشباعات المتحققة منها /
المؤلف
ابراهيم، فاتن عبد الشافى جودة.
هيئة الاعداد
باحث / فاتن عبد الشافى جودة ابراهيم
مشرف / محمود حسن إسماعيل
مشرف / عمرو محمد عبدالله نحلة
مناقش / اعتماد خلف معبد
تاريخ النشر
2019.
عدد الصفحات
216ص. :
اللغة
العربية
الدرجة
ماجستير
التخصص
اعلام تربوى
تاريخ الإجازة
26/9/2019
مكان الإجازة
جامعة عين شمس - معهد الطفولة - قسم الإعلام وثقافة الأطفال
الفهرس
يوجد فقط 14 صفحة متاحة للعرض العام

from 216

from 216

المستخلص

ملخص الدراسة باللغة العربية
مقدمة:
لقد نجحت صناعة الألعاب الإلكترونية بالهاتف المحمول فى جذب المراهقين، وهكذا أصبحت الألعاب الإلكترونية عنصرا مهما فى حياة المراهقين تتناول مجالات ثقافية وتربوية واجتماعية وتترك آثاراً كثيرة على فكر اللاعب وسلوكه، ومع نمو الإنتاج وتسارعه فى مجال الألعاب الإلكترونية، فإن عدد الساعات التى يقضيها المراهقون فى اللعب فى تزايد مستمر, ومن ثم ترتفع احتمالية تعرضه للآثار السلبية الناتجة من كثافة الاستخدام مثل العنف والقتل.
مشكلة الدراسة: يمكن تحديد مشكلة الدراسة فى التساؤل الرئيسى التالى: ما استخدامات المراهقين لألعاب المحمول؟ وما الإشباعات المتحققة منها؟
أهمية الدراسة:
- إثراء الدراسات البينية من خلال الربط بين علم التربية والإعلام فى تفسير ظاهرة اللعب بالألعاب بالهاتف المحمول، كما توفر الدراسة الحالية اختبارا لمدى صحة فروض نظرية الاستخدامات والإشباعات.
- رفع مستوى وعى الأسرة والمربين بالأخطار الناجمة عن استخدام المراهقين للألعاب بالهاتف المحمول (أونلاين)
أهداف الدراسة :تهدف هذه الدراسة إلى هدف رئيسى من خلال التعرف استخدامات المراهقين لألعاب المحمول والإشباعات المتحققة منها.
نوع ومنهج الدراسة : تعد هذه الدراسة من الدراسات الوصفية، التي استخدمت منهج المسح الإعلامي الميدانى عن طريق مسح لعينة عشوائية من المراهقين قوامها 400 مفردة بالمرحلة الاعدادية من (13-15) عاماً.
مجتمع وعينة الدراسة : تحدد مجتمـع الدراسة الميدانية فى فئة المراهقين سن (13-15)عاماً بالمدارس المصرية بالمرحلة الاعدادية (حكومى- تجريبى- خاص عربى – خاص لغات) على عينة عشوائيــــــــة قوامها (400 ) مبحـــــــوث ( 200 ذكور، 200 إناث)، فى الفتــــــــــــــــرة من
( 12 فبراير2019 إلى 21 مارس 2019).
أداة الدراسة: الاستبيان
أهم نتائج الدراسة:
- يمارس المبحوثون ألعاب الهاتف المحمول ”دائما” بنسبة 92.25%, وجاء الوقت المفضل لدى المبحوثين لممارسة ألعاب الهاتف المحمول (فترة السهرة) .
- احتل المنزل الريادة فى تفضيلات المبحوثين .
- جاءت دوافع ممارسة المبحوثين لألعاب الهاتف المحمول:بالنسبة للدوافع النفعية مرتبة (حب المغامرة- تساعدنى على تنمية خيالى- للتنافس مع الآخرين- تجعلني أستفيد من خبرات الآخرين فى ممارسة اللعبة- تنمى ذكائى وتطور من مواهبى)وبالنسبة للدوافع الطقوسية: جاءت (وسيلة مسلية تملأ أوقات فراغي-أتحكم في الوقت الذي أمارس فيه اللعبة- وسيلة سهلة الاستخدام- يخلصني من الملل- الفضول وحب الاستطلاع لألعاب تنافسية- وسيلة سريعة الاستخدام ).
- كما أن ألعاب الهاتف المحمول التى يفضل المبحوثون تحميلها جاءت كما يلى( لعبة ”PUBG” فى مقدمة الألعاب التى يمارسها المبحوثون، يليه لعبة ”Free Fire” ، ثم ” PES 2018 ” ، يليه ” Final Fantasy )
- جاءت سلبيات ممارسة المبحوثين لألعاب الهاتف المحمول كما يلى: العنف والقتل والدماء يليه تؤدى الى الشعور بالعزلة والانطواء ثم ” تؤدى إلى إدمان ممارستها .
- جاءت أهم الإشباعات التي تحققها ممارسة ألعاب الهاتف المحمول بالنسبة للمبحوثين:بالنسبة للإشباعات الاجتماعية:جاء دافع (أشعر بالارتباط مع آخر مستجدات التكنولوجيا من الألعاب) ، ثم (تعطيني خبرات جديدة) ثم (زيادة المعرفة والاطلاع) ثم (تعوضنى عن شىء ينقصنى عند ممارستها فى الحياة الواقعية) ، ثم (اكتساب معلومات جديدة عن الآخرين) وبالنسبة للإشباعات التوجيهية:جاء دافع (التسلية والترفيه) في مقدمة الإشباعات التوجيهية بالنسبة للمبحوثين ، ثم (أشعر بالمتعة والسعادة) ، ثم (يخلصني من الملل) ثم (قضاء وقت الفراغ) ، ثم (أنسي هموم ومشاكل الدراسة) .
- ثبت صحة الفرض الأول الذى ينص على أنه :” توجد علاقة إرتباطية دالة إحصائياً بين دوافع ممارسة المبحوثين لألعاب الهاتف المحمول والإشباعات المتحققة لهم ”.
- ثبت صحة الفرض الثانى الذى ينص على أنه : ” توجد علاقة ارتباطيه دالة إحصائياً بين معدل ممارسة المبحوثين لألعاب الهاتف المحمول وبين دوافع ممارستهم لهذه الألعاب”.
- ثبت صحة الفرض الثالث الذى ينص على أنه : ” توجد علاقة إرتباطية دالة إحصائياً بين معدل ممارسة المبحوثين لألعاب الهاتف المحمول والإشباعات المتحققة لهم”.