Search In this Thesis
   Search In this Thesis  
العنوان
نموذج مقترح لعلاج بعض مشكلات الواقع الافتراضى فى ضوء مستحدثات تكنولوجيا التعليم /
المؤلف
محمود، إيهاب سعد محمدى.
هيئة الاعداد
باحث / إيهاب سعد محمدى محمود
مشرف / أبوالسعود محمد أحمد
مشرف / محمد إبراهيم الدسوقي
مناقش / إيمان صلاح الدين صالح
مناقش / نبيل السيد محمد
الموضوع
التعليم - تكنولوجيا. الواقع الإفتراضي.
تاريخ النشر
2015.
عدد الصفحات
328 ص. ؛
اللغة
العربية
الدرجة
الدكتوراه
التخصص
تكنولوجيا التعليم
تاريخ الإجازة
1/1/2015
مكان الإجازة
جامعة بنها - كلية التربية النوعية - تكنولوجيا التعليم
الفهرس
يوجد فقط 14 صفحة متاحة للعرض العام

from 328

from 328

المستخلص

أثبتت الدراسات التى أجريت عن استخدام الواقع الافتراضى فى مجال التعلم ، أن التعلم فى الواقع الافتراضى عملية ذات مغذى ، تزيد من مشاركة المتعلم ، وتجعل التعلم أكثر متعة ، كما أضافت دراسة ”كارتيكو وآخرون” (Kartiko et al., 2010, p. 884) أنه كلما كان المتعلم مشاركا ًومتعمقاَ ومنغمساً فى المهمة ، وبعيداً عن المشاكل المحيطة به أو أى أمر يعوق تعلمه ، فإن ذلك يزيد من دافعية ومتعة التعلم.فالواقع الافتراضى يوفر بيئة تعلم مجسمة مولدة بالكمبيوتر بديلة عن الواقع الحقيقى وتحاكيه وتمكن المتعلم من الانغماس فيها والتفاعل معها والتحكم فيها باستخدام وسائل خارجية تربط حواسه بالكمبيوتر (محمد عطية خميس, 2003ب، ص. 327). ويشترط للانغماس وجود بيئة ثلاثية الأبعاد نتعامل معها فى الوقت الحقيقى (Liu, 2009, p. 316).إلا أنه لأى مستحدث تكنولوجى إيجابياته وسلبياته ، ومنها فللواقع الافتراضى بعض المشكلات التى تعوق استخدامه فى الموسسات التربوية بشكل يؤثر فى فاعليتة على عملية التعلم.ومن أول المشكلات التى واجهها الباحث والمرتبطة بالواقع الافتراضى هو الخلط فى المفاهيم بين مصطلح الالكترونى والافتراضى والمحاكاة والواقع الافتراضى والواقع المختلط ، والأمر الآخر هو المشكلات المادية والفسيولوجية التى تصيب الفرد عند التعرض للواقع الافتراضى. ومن المشكلات الفسيولوجية الرؤية الضبابية ، التغيرات فى القلب والأوعية الدموية ، التغير فى الأداء الحركى ، التغير فى التحكم الادراكى ، إجهاد العين ، ألم بالمعدة ، الاحباط ، الهلوسة ، الاضطرابات البصرية ، التوحد ، الاضطرابات فى الجهاز الهضمى ، التوهان ، عدم الاتزان ، الاضطراب في الجهاز التنفسي ، التوتر ، والإدمان (Nichols & Patel, 2002, pp. 252-253). أما عن المشكلات المادية فتتمثل فى ارتفاع تكلفة الأجهزة ومتطلبات تصميم البيئات الافتراضية ، على سبيل المثال التكلفة المادية للخوذة وهى تقدم لمستخدم واحد فقط ، ومع أن استخدام نظام الكهف يقلص نهائيا عيوب الخوذة ، إلا أنه يحتاج إلى مساحات كبيرة للحصول على عرْض جيد ، كما أنه من الصعب نقله من مكان لآخر بسبب حجمه والإعدادات الدقيقة التى يتطلبها. كما أنه مكلف بسبب الأجهزة المستخدمة وتكلفة الصيانة. (Pougnadoresse et al., 2009) وبالرغم من رصد الدراسات السابقة لهذه المشاكل إلا أنه توصلت دراسات مثل دراسة (Ling et al. , 2011; Butavicius et al., 2012) إلى عدم ظهور أى أعراض مرضية نتيجة التعرض للواقع الافتراضى وتم فيها استخدام استبيان SSQ.فى المقابل اسندت بعض الدراسات أسباب ظهور الأعراض المرضية المرتبطة بالتعرض للواقع الافتراضى إلى مجموعة من العوامل منها حركة الرأس والجسد ، معدل تحديث البيانات ، زمن التعرض وتكرار التعرض. مثل دراسة ”والكر” (Walker, 2008) ، وقد يؤثر النوع كمتغير استاتيكى ثابت فى شدة الاعراض المرضية ، فمن نتائج دراسة ”كوفيمان وآخرون” (Kaufmann et al., 2012) ظهور أعراض مشكلة التعب البصرى عند الاناث أكثر منه عند الذكور ، أيضا مجال الرؤية له تأثير على ظهور الاعراض المرضية حيث من نتائج تلك الدراسة أن مجال الرؤية الواسع يعمل على زيادة شدة الاعراض المرضية أكثر من مجال الرؤية الضيق. ومن أهم العوامل التى يجب مراعاتها عند استخدام الواقع الافتراضى هو عامل زمن أو مدة التعرض ، حيث توصلت دراسة (Biernacki & Dziuda, 2014) إلى أن الأعراض المرضية الخاصة بدوار الافتراضية ظهرت بشديدة بعد دقيقتين واستمرت لمدة نصف ساعة وخاصة الاعراض المرتبطة بالاجهاد البصرى ، وظهرت كذلك اعراض دوار البحر والارتباك. ودعمت تلك النتيجة دراسة (Dziuda et al., 2014) بأن الوقت عامل مؤثر فى ظهور الأعراض مع الحركة الشديدة فى المشهد الافتراضى وقد تستمر تلك الاعراض فترة قصيرة وخاصة أعراض الارتباك والإجهاد البصرى. من العوامل أيضا تكرار التعرض للواقع الافتراضى ، حيث يحدث نوع من التكيف ، ففى دراسة ”فينسون وآخرون” (Vinson et al., 2012) والتى تشير إلى أن تعرض المشارك لقترة طويلة يعمل على زيادة الصراع الحسى والمشكلات الفسيولوجية ، وتكرار الجلسات يعمل على التكيف مع الصراع الحسى. مما سبق يتضح تعدد العوامل واختلاف الدراسات فى طرق الحد منها ، واختلاف المدة الزمنية الخاصة بالتعرض لتقلص الأعراض المرضية وكذلك عدد مرات تكرار التعرض للواقع الافتراضى وتأثير ذلك على شدة الاعراض الخاصة بدوار الافتراضية ، ولعل ذلك ما دعى ”نيكولز وباتل” (Nichols & Patel, 2002, pp. 268-269) إلى التوصية بإجراء المزيد من الدراسات التجريبية التى تتناول الآثار السلبية للواقع الافتراضى ، بهدف الوصول لإرشادات تحقق أكبر فائدة من نظام الواقع الافتراضى ، وتقلص الأعراض السلبية الناتجة عن التعرض للبيئة الافتراضية.
مشكلة البحث: أظهرت الدراسات والبحوث السابقة ، وتعامل الباحث ميدانيا فى مجال تكنولوجيا التعليم أن هناك مشكلات متعددة تعوق تفعيل نظم الواقع الافتراضى فى العملية التعليمية وتؤثر فى فاعليته ، وتعوق تحقيق أهدافه ، بعضها تمويلى مرتبطة بالتكلفة المادية لشراء أجهزة الواقع الافتراضى وبرمجيات تصميمه وصيانته ، وبعضها تدريبى خاص بالقصور فى إعداد مصممى البرمجيات التعليمية وأخصائى تكنولوجيا التعليم ومهندسى البرمجيات ، وقصور فى منظومة تدريب فرق التصميم من المهندسين والمصممين بمراكز إعداد البرمجيات التعليمية ، والبعض الآخر فسيولوجى ونفسى واجتماعى مرتبط بالمشارك وتأثير تكنولوجيا الواقع الافتراضى عليه. كما أكدت ذلك الدراسة الاستكشافية التى أجراها الباحث على المترددين على السينما ثلاثية الابعاد ، وملاكها ، فأشاروا إلى التكلفة المرتفعة للنظام والبرامج التى يتطلبها ، كما ظهرت مشكلات فسيولوجية أيضاً كاضطرابات العين ، والصداع ، والدوار ، وألم بالمعدة بعد التعرض. ولأهمية هذه التكنولوجيا تعليميا فقد آثر الباحث محاولة رصد هذه المشكلات والبحث عن حلول واقعية للاستفادة من عائدات هذه التكنولوجيا على التعليم ، وتوضيح أثر تطبيقها على طلاب تكنولوجيا التعليم فى زيادة تحصيلهم وتنمية مهاراتهم والحد من شدة الأعراض المرضية التى قد تظهر نتيجة التعرض للواقع الافتراضى. ويمكن تحديد مشكلة البحث فى السؤال التالى: ما النموذج المقترح لعلاج مشكلات الواقع الافتراضى فى ضوء مستحدثات تكنولوجيا التعليم؟ ويمكن الإجابة على هذا السؤال من خلال الإجابة عن الأسئلة التالية:
1-ما مشكلات الواقع الافتراضى فى ضوء آراء الخبراء والمستخدمين؟
2-ما معايير بناء برمجيات الواقع الافتراضى؟
3-ما النموذج المقترح لعلاج بعض مشكلات الواقع الافتراضى؟
4-ما أثر اختلاف مدة تعرض الطلاب للواقع الافتراضى على ظهور الأعراض المرضية المرتبطة بدوار الافتراضية؟ 5-ما أثر تكرار التعرض للواقع الافتراضى على ظهور الأعراض المرضية المرتبطة بدوار الافتراضية؟
6-ما أثر توظيف النموذج المقترح فى تصميم الواقع الافتراضى على تحصيل طلاب تكنولوجيا التعليم للجوانب المعرفية وإكسابهم الجوانب الأدائية لمهارات صيانة الكمبيوتر المحمول؟
أهداف البحث : يهدف البحث الحالى إلى علاج بعض المشكلات القائمة فى استخدام وتوظيف الواقع الافتراضى تعليميا ويتم ذلك من خلال تحديد الأهداف التالية :
تحديد مشكلات الواقع الافتراضى والتى يحاول البحث الحالى علاجها.
وضع معايير تصميم وبناء برمجيات ونظم الواقع الافتراضى فى ضوء المستحدثات التكنولوجية.
بناء نموذج يحقق معظم خصائص برمجيات الواقع الافتراضى وفى نفس الوقت يحاول علاج بعض مشاكله فى ضوء المستحدثات التكنولوجية.
التوصل للمدة الأمثل للتعرض للواقع الافتراضى دون ظهور مشاكل فسيولوجية للمستخدم تؤثر على تحقيق نواتج تعلمه.
التأكد من أثر تكرار التعرض للواقع الافتراضى على الحد من شدة الأعراض المرضية الناتجة عن التعرض للواقع الافتراضى.
تجربة النظام المقترح القائم على نموذج تقليص المشكلات ، والتأكد من فاعليته على زيادة التحصيل وتنمية مهارات صيانة الكمبيوتر المحمول لطلاب قسم تكنولوجيا التعليم.
أهمية البحث :تتضح أهمية البحث فى النقاط الآتية:
علاج المشكلات التى تحد وتعوق تحقيق أهداف الاستفادة من تكنولوجيا الواقع الافتراضى فى العملية التعليمية وبما يحقق عائد أفضل لمخرجات التعلم.
السعى لمواكبة المستحدثات التكنولوجية الخاصة بالواقع الافتراضى والمهملة فى القطر المصري والعربي.
توجيه نظر متخذى القرار والمسئولين والقائمين على أمر إدارة المؤسسات التربوية إلى أهم المشكلات التى تعوق تطبيق تكنولوجيا الواقع الافتراضى ، والمشكلات الناجمة عن استخدامه ومن ثم اتخاذ الإجراءات والآليات لحلها.
الوقوف على أهم أسباب عدم انتشار تكنولوجيا الواقع الافتراضى فى المدارس والجامعات المصرية ، حيث أنه على حد علم الباحث يوجد ندرة فى المعامل والأجهزة الافتراضية بمصر ، ففى مكتبة اسكندرية يوجد كهف (CAVE) كامل ويطلق عليه مشروع فيستا(VISTA) – وفى المركز الاستكشافى للعلوم والتكنولوجيا بحدائق القبة توجد خوذ من نوع (5dt HMD) وقفازات بيانات (Data Glove) وعرض بانوراما 360 درجة – وفى كلية هندسة حاسبات ومعلومات القاهرة توجد خوذ وقفازات بيانات – وبعض الباحثين فى مجال تكنولوجيا التعليم يشترون أجهزة واقع افتراضى كمتطلب بحثى.
حدود البحث :
حدود بشرية : مجتمع البحث هم طلاب قسم تكنولوجيا التعليم الفرقة الرابعة ، وكانت العينة ذكور نظراً لأن التطبيق كان خارج الكلية فى السينما ثاثية الأبعاد ومن الصعب الحصول على عينة من إناث.
حدود موضوعية : تم تحديد مهارتى فك وتركيب الذاكرة العشوائية والقرص الصلب من مهارات صيانة الكمبيوتر المحمولة وفق آراء المحكمين . كما تناول الباحث المشكلات الفسيولوجية والمادية (استخدام جهاز Wii كبديل لقفاز البيانات)
حدود مكانية : اقتصر البحث على السينما ثلاثية الأبعاد ، حيث أنها انتشرت وبشكل ملحوظ فى المجتمع المصرى ، وباعتبارها أحد تطبيقات الواقع الافتراضى والتى يطلق عليها جدار القوة Power Wall (راجع أنظمة الواقع الافتراضى فى الاطار النظرى للبحث)
حدود زمنية: التطبيق فى العام الجامعى 2014/2015
عينة البحث:
تكونت عينة الدراسة من (45) طالبا من طلاب الفرقة الرابعة تخصص تكنولوجيا التعليم ، وتم أخذ موافقة منهم على المشاركة فى التجريب بعد ما تم شرح هدف البحث واجراءات عملية التطبيق والآثار التى قد تنتج من التعرض للواقع الافتراضى ، فى البداية تم تطبيق استبيان رصد مشكلات دوار الافتراضيةSimulator Sickness Questionnaire (SSQ) ، ولاحظ الباحث أن جميع المشاركين استجابتهم كانت (لا يوجد عرض) ماعدا طالب واحد كان لديه أعراض الصداع واجهاد عام لذا تم استبعاده من البداية ، وكان هناك طالبين ضعاف النظر تم استبعادهم أيضا من الدراسة ، وتسرب طالبين أثناء فترة التدريب فى الايام التالية ، ومنها وصلت عينة الدراسة إلى (40) طالب من الذكور ، والعينة كلها ذكور نظرا لأنه تم الانتقال إلى السينما ثلاثية الأبعاد مما كان سبباً لرفض الطلبة الاناث ، تم تقسيم العينة إلى مجموعتين:
1-المجموعة التجريبية الأولى والتى تتعرض للواقع الافتراضى (20) دقيقة متصلة فى الجلسة ، وكان عددهم (20) طالب تم اختيارهم بطريقة عشوائية.
2-المجموعة التجريبية الثانية والتى تتعرض للواقع الافتراضى (20) دقائق غير متصلة – حيث كانت الجلسة (10) دقائق ثم راحة (10) دقائق ، ثم تعرض (10) دقائق للواقع ، وكان عددهم (20) طالب.
أدوات البحث :-أ-أدوات البناء-قائمة بمشكلات الواقع الافتراضى.قائمة بمعايير تصميم وبناء نظام الواقع الافتراضى.-النموذج المقترح لتقليص بعض مشكلات الواقع الافتراضى -برمجية واقع افتراضى تعرض فى السينما ثلاثية البعد ، وهى من النظم ذات المستوى المنخفض (شبه انغماسية).
ب-أدوات القياس-اختبار تحصيلى لقياس الجانب المعرفى من المهارات التى يكتسبها الطالب من تطبيق النموذج المقترح- بطاقة ملاحظة الجانب المهارى من المهارات التى يكتسبها الطالب من تطبيق النموذج المقترح-استبيان تحديد الآثار الجانبية الفسيولوجية نتيجة التعرض للواقع الافتراضى Simulator Sickness Questionnaire(SSQ) لكيندى منهج البحث ومتغيراته والتصميم التجريبى: ينتمى هذا البحث إلى فئة البحوث شبه التجريبية والتى تحدد أثر المتغير المستقل على بعض المتغيرات التابعة ، وتم الاعتماد على المنهج الوصفى التحليلى فى بناء الاطار النظرى للبحث وتحليل الدراسات السابقة.
متغيرات البحث:المتغير المستقل : ويشمل برنامج واقع افتراضى مبنى وفق النموذج المقترح ، وزمن التعرض للواقع الافتراضى وتكرار التعرض. المتغيرات التابعة: وتشمل الأعراض الجانبية الناتجة عن التعرض للواقع الافتراضى ، والتحصيل المعرفى لمهارات الكمبيوتر المحمول ، الأداء العملى لمهارات الكمبيوتر المحمول. التصميم التجريبى : يشمل على مجموعتين بحث:
المجموعة الأولى والتى تتعرض للواقع الافتراضى جلستان كل جلسة مدتها 20 دقيقة متصلة
المجموعة الثانية والتى تتعرض للواقع الافتراضى (4) جلسات كل جلسة مدتها (10) دقائق. تتم التجربة مرتين فاصل زمنى بينهم اسبوع ، والتجربة تتمثل فى قياس ما يمتلكه الطالب من معارف ومهارات خاصة بصيانة الكمبيوتر المحمول ، وتحديد شد الأعراض المرضية الخاصة بدوار الافتراضية قبل تطبيق البرنامج ، ثم تطبيق البرنامج على المجموعتين ، فى المجموعة الاولى تتعرض لمدة (20) دقيقة متصلة للواقع الافتراضى ةتدرس المحتوى كاملاً ، والمجموعة التجريبية الثانية والتى تتعرض لمدة (10) دقائق ثم تأخذ فترة راحة يطبق عليهم استبيان SSQ ، ثم تستكمل التعرض للواقع الافتراضى (10) دقائق أخرى ، ثم تطبق أدوات الدراسة بعدياً ، ويتم تكرار التجربة بعد اسبوع دون تطبيق الاختبار وبطاقة الملاحظة. إجراءات البحث : لبلوغ الأهداف المحددة للدراسة ، وللإجابة عن أسئلة البحث يتبع الباحث الخطوات والاجراءات الآتية:- أولا) الجانب النظري: الإطلاع على الدراسات السابقة والأدبيات التي تطرقت إلى :
-تكنولوجيا الواقع الافتراضى وأهميتها بالنسبة للمنظومة التعليمية
2-مميزات وخصائص ومعايير تصميم برمجيات الواقع الافتراضى.
3-نماذج تصميم برمجيات الواقع الافتراضى.
4-مشكلات الواقع الافتراضى.
5-مستحدثات تكنولوجيا التعليم والمرتبطة بالواقع الافتراضى.
ثانيا) الجانب التطبيقي :1-إعداد قائمة بمشكلات الواقع الافتراضى فى ضوء الدراسات والبحوث السابقة وتحكيمها من قبل الخبراء فى المجال والتوصول للقائمة النهائية بعد التعديل والحذف والاضافة.
2-إعداد قائمة بمعايير تصميم وبناء برمجيات الواقع الافتراضى وتحكيمها من قبل الخبراء فى المجال والتوصول للقائمة النهائية بعد التعديل والحذف والاضافة.
3-بناء النموذج المقترح لتقليص مشكلات الواقع الافتراضى فى ضوء المستحدثات التكنولوجية التى تحقق مميزات الواقع الافتراضى.
4-بناء قائمة المهارات المراد اكستبها لأخصائى تكنولوجيا التعليم والمرتبطة بصيانة الكمبيوتر المحمولة ، وتحكيم هذه القائمة ، وتحديد أولوية تطبيق المهارات الفرعية فى نظام الواقع الافتراضى.
5-ترجمة وتقنين استبيان Simulator Sickness Questionnaire (SSQ) لكيندى
6-بناء اختبار تحصيلي لقياس الجانب المعرفى لصيانة الكمبيوتر المحمول بناء على القائمة المحددة سابقا ، وتحكيمه.
7-بناء بطاقة ملاحظة لقياس الأداء للجانب المهارى لصيانة الكمبيوتر المحمول ، وتحكيمها.
8-إجراء التجربة الاستطلاعية لحساب صدق وثبات الأدوات بالمعاملات الإحصائية لتكون صالحة للتطبيق.
9-تحديد عينة البحث الأساسية.
10-إجراء الاختبار ، وبطاقة الملاحظة، واستبيان SSQ قبليا على أفراد العينة الأساسية ، لتحديد مدى تكافؤ المجموعات وعدم وجود أى أعراض مرضية من التى يتم قياسها لدى المشاركين.
11-إجراء التجربة الأساسية على مجموعتى الدراسة ، حيث تتعرض المجموعة الأولى (20) دقيقة متصلة وتدرس المحتوى كاملا ، أما المجموعة الثانية فتدرس المحتوى على جلستين كل منهم (10) دقائق بينهم فترة راحة (10) دقائق يتم فيها تطبيق مقياس
12-تطبيق الاختبار ، وبطاقة الملاحظة ، واستبيان SSQ بعديا على أفراد العينة الأساسية.
13-تكرار التجربة المتمثلة فى الاجراء (9 ، 10 ، 11) مرة أخرى بعد أسبوع دون تطبيق الاختبار أو بطاقة الملاحظة ، لقياس مردود تكرار التعرض للواقع الافتراضى .
14-الإجابة عن أسئلة البحث وتفسيرها
15-تقديم التوصيات والمقترحات فى ضوء نتائج البحث.
نتائج الدراسة: تم توضيح نتائج الدراسة من خلال الاجابة على الأسئلة مشكلة الدراسة:-للإجابة على السؤال الأول: ما مشكلات الواقع الافتراضى فى ضوء آراء الخبراء والمستخدمين؟ قام الباحث بإعداد قائمة بمشكلات الواقع الافتراضى وتحكيمها من قبل الخبراء والمتخصصين فى مجال تكنولوجيا التعليم ومصممى البرمجيات التعليمية ، وتطبيقها على كل من (الخبراء فى التخصص – المبرمجين – المستخدمين) ، لأخذ آرائهم فى أهم المشكلات التى تقف حاجزا أمام تطبيق تكنولوجيا الواقع الافتراضى فى مصر ، وتم التوصل إلى أن من أهم المشكلات هى المشكلات المادية والمرتبطة بالأجهزة ومعدات أنظمة تكنولوجيا الواقع الافتراضى ، كما تم التوصل إلى أن أخصائى تكنولوجيا التعليم ومصممى البرمجيات التعليمية لديهم قصور فى إعدادهم والمقررات المرتبط بتصميم وإنتاج الكائنات ثلاثية الابعاد وبرمجيات الواقع الافتراضى ، كما تم رصد المشكلات الفسيولوجية التى قد يتعرض لها المستخدم عند التعرض لبرمجيات الواقع الافتراضى. للإجابة على السؤال الثانى: ما معايير بناء برمجيات الواقع الافتراضى؟ قام الباحث بتحليل الدراسات والبحوث السابقة والأدبيات الخاصة بتكنولوجيا الواقع الافتراضى ، ومراجعة إصدارات المؤسسات الدولية المتخصصة فى فى إصدار المعايير للتوصل إلى قائمة معايير تصميم وإنتاج برمجيات الواقع الافتراضى ، وتم بناء القائمة بالاجراءات الموضحة فى الفصل الرابع ، وتحكيمها والتوصل للقائمة النهائية والتى تتكون من مجالين ، المجال الأول: الخصائص التربوية والنفسية وتكون من (6) معايير وعدد مؤشراته(43) ، والمجال الثانى: الخصائص التقنية وتكون من (5) معايير وعدد مؤشراته (46) ، ومنها فإن اجمالى عدد المؤشرات (89).3-للإجابة على السؤال الثالث: ما النموذج المقترح لعلاج بعض مشكلات الواقع الافتراضى؟ بعد اطلاع الباحث على نماذج تصميم برمجيات الواقع الافتراضى ، وكما تم توضيحها فى الاطار النظرى ، ونموذج تقليص الآثار الجانبية للتعرض للواقع الافتراضى ، وكذلك الاطلاع على نماذج تصميم برمجيات الوسائط المتعددة والتعليم الالكترونى والتعليم المدمج ، توصل الباحث إلى النموذج الخاص ببناء برمجيات الواقع الافتراضى وتقليص مشكلاته ، وتم عرض النموذج على متخصصين فى تكنولوجيا التعليم لتحكيمه إلى أن وصل فى شكله النهائى فى الفصل الرابع ، وتم بناء اجراءات الدراسة وفق هذا النموذج.
للإجابة على السؤال الرابع: ما أثر اختلاف مدة تعرض الطلاب للواقع الافتراضى على ظهور الأعراض المرضية المرتبطة بدوار الافتراضية؟ تم اختبار صحة الفرض الأول والثانى للاجابة على هذا السؤال وتم التوصل إلى:< يوجد فرق دال احصائياً عند مستوى (0.01) بين متوسطى درجات المجموعة التجريبية الأولى التى تعرضت للواقع الافتراضى (20) دقيقة متصلة ، والمجموعة التجريبية الثانية التى تعرضت (10) دقائق لاستبيان دوار الافتراضية SSQ ، حيث كانت المجموعة التجريبية الثانية أقل عرضة للأعراض المرضية لدوار الافتراضية.
 يوجد فرق دال احصائياً عند مستوى (0.01) بين متوسطى درجات المجموعة التجريبية الأولى التى تعرضت للواقع الافتراضى (20) دقيقة متصلة ، والمجموعة التجريبية الثانية التى تعرضت (10) دقائق فى استبيان دوار الافتراضية SSQ بعد تكرار تطبيق البرنامج ، حيث كانت المجموعة التجريبية الثانية أقل عرضة للأعراض المرضية لدوار الافتراضية حتى بعد تكرار التجربة.
5- للإجابة على السؤال الخامس: ما أثر تكرار التعرض للواقع الافتراضى على ظهور الأعراض المرضية المرتبطة بدوار الافتراضية؟ تم اختبار صحة الفرض الثالث والرابع للاجابة على هذا السؤال وتم التوصل إلى: يوجد فرق دال احصائياً عند مستوى (0.01) بين متوسطى درجات التطبيق البعدى ودرجات تكرار التطبيق على البرنامج للمجموعة التجريبية الأولى التى تعرضت (20) دقيقة متصلة للواقع الافتراضى فى استبيان SSQ ، حيث أنه بتكرار التعرض للواقع الافتراضى يعمل على تقلص الأعراض المرضية.توجد فروق ذات دلالة احصائية عند مستوى (0.01) بين متوسطات درجات استبيان SSQ للمجموعة التجريبية الثانية التى تعرضت (10) دقائق أثناء وبعد التجربة الأولى وأثناء وبعد تكرار التجربة ، حيث أنه بعد التكرار الثالث للتعرض للواقع الافتراضى تنخفض شدة الاعراض بشكل ملحوظ حتى تقترب أن تزول.6- للإجابة على السؤال السادس: ما أثر توظيف النموذج المقترح فى تصميم الواقع الافتراضى على تحصيل طلاب تكنولوجيا التعليم للجوانب المعرفية وإكسابهم الجوانب الأدائية لمهارات صيانة الكمبيوتر المحمول؟ تم تحديد مهارات الصيانة الرئيسية للكمبيوتر المحمول من خلال الكتب والمراجع المتخصصة فى صيانة الكمبيوتر المحمول ، ثم عرضت قائمة المهارات على المحكمين لتحديد درجة أهميتها وارتباطها بالهدف العام للبحث الحالى ، كما أن الباحث طلب من المحكمين تحديد أهم المهارات الواجب تمثيلها فى الواقع الافتراضى فى صورة أولويات تنفيذ ، وذلك بهدف تحديد أهم المهارات التى يبنى عليها البرنامج المقترح ، لحدود امكانية تمثيل كل المهارات حيث أنها تتطلب فريق عمل متكامل ، ومنها تم تحديد مهارتى فك وتركيب الذاكرة العشوائية والقرص الصلب لتمثيلهم فى البيئة الافتراضية ويم تصمم برنامج الواقع الافتراضى لاكساب طلاب تكنولوجيا التعليم مهارات فك وتركيب الذاكرة العشوائية والقرص الصلب لجهاز الكمبيوتر المحمول وفق النموذج المقترح ، وذلك لبناء نظام متكامل يستطيع علاج بعض المشكلات التى قد تظهر فى مرحلة التقويم ، وتم بناء البرنامج وفق اجراءات النموذج المقترح ، ووفق سيناريو حدده الباحث ، وتم عرض البرنامج على مجموعة من المحكمين لابداء الآراء والملاحظات على التصميم ، وتم اجراء التعديلات وأصبح البرنامج جاهز للعرض داخل السينما ثلاثية الأبعاد ليظهر مجسم أمام عينة الدراسة. تم اختبار صحة الفرض الأول والخامس والسادس للاجابة على هذا السؤال وتم التوصل إلى:
يوجد فرق دال احصائياً بين متوسطى درجات التطبيق القبلى والبعدى للمجموعة التجريبية الأولى التى تعرضت للواقع الافتراضى (20) دقيقة متصلة فى كل من الاختبار التحصيلى ، بطاقة الملاحظة لصالح التطبيق البعدى.
 يوجد فرق دال احصائياً بين متوسطى درجات التطبيق القبلى والبعدى للمجموعة التجريبية الثانية التى تعرضت للواقع الافتراضى (10) دقائق ثم (10) دقائق - (20) دقيقة غير متصلة - فى كل من الاختبار التحصيلى ، بطاقة الملاحظة لصالح التطبيق البعدى.
 لا يوجد فرق دال احصائياً بين متوسطى درجات المجموعة التجريبية الأولى التى تعرضت للواقع الافتراضى (20) دقيقة متصلة ، والمجموعة التجريبية الثانية التى تعرضت (10) دقائق ثم (10) دقائق – (20) دقيقة غير متصلة- فى التطبيق البعدى لكل من الاختبار التحصيلى ، وبطاقة الملاحظة. التوصيات: فى ضوء النتائج السابقة يمكن للباحث تقديم التوصيات التالية:-تبنى قائمة المعايير التى تم اقتراحها عند تصميم برمجيات الواقع الافتراضى.
2- قيام المؤسسات التربوية والتعليمية فى مصر ببناء أنظمة الواقع الافتراضى قليلة التكلفة للاستفادة من تلك التكنولوجيا فى تنمية المهارات ومرور المتعلم بخبرات قد تكون أقرب إلى الخبرات المباشرة.3- تطوير لوائح كليات التربية والتربية النوعية وخاصة أقسام تكنولوجيا التعليم لتتضمن مقراات تصميم الرسومات ثلاثية الأبعاد وبرمجيات الواقع الافتراضى ، وكذلك كليات الهندسة والحاسبات والمعلومات.4-ضرورة استحداث الكفايات المهنية لأخصائى تكنولوجيا التعليم ، فى ضوء المستحدثات تكنولوجيا التعليم وتطوير المقررات فى ضوئها.5- الاستفادة من فكرة السينما ثلاثية الابعاد لبناء أنظمة قليلة التكلفة فى المدارس والجامعات.6- إجراء المزيد من الدراسات فى أوجه الاستفادة من Wii remote كمستشعر للحركة.
الاستفادة من أدوات الدراسة لقياس متغيرات مرتبطة فى بحوث أخرى ، وكذلك الاستفادة من البرنامج المقترح فى تدريب الطلاب بقسم تكنولوجيا التعليم على مهارات الصيانة.
مراعاة ارشادات تطبيق الواقع الافتراضى عند تصميم بيئات تعليمية للحد من الأعراض المرضية الخاصة بدوار الافتراضية البحوث المقترحة: فى ضوء متغيرات البحث الحالى وتحليل الدراسات والبحوث السابقة ونتائج الدراسة ، يمكن للباحث التوصية بإجراء البحوث المقترحة التالية:
1-دراسة فاعلية الواقع المعزز Augmented Reality وأثره على التحصيل واكتساب المهارات فى العملية التعليمية ، وزيادة الاتجاه ، وتنمية مختلف أنواع التفكير
2-دراسة الآثار الجانبية نتيجة التعرض للواقع الافتراضى عالى المستوى أو ذو الانغماس الكلى.
3-دراسة تأثير درجة حضور المستخدم فى بيئات الواقع الافتراضى على شدة الاعراض الخاصة بدوار الافتراضية. دراسة أثر مجال الرؤية على درجة الحضور والتواجد والانغماسية فى الواقع الافتراضى وعلى الآثار الجانية الناتجة من التعرض للواقع الافتراضى
5-دراسة تحليلية للدراسات والبحوث التى تناولت الواقع الافتراضى فى الوطن العربى لتوضيح نسبة انتشار مثل هذه الدراسات.
6-دراسة مقارنة بين أنظمة الواقع الافتراضى المختلفة على نفس البيئة الافتراضية وتأثير ذلك على درجة الحضور والتواجد ودرجة شدة الآثار الجانبية الناتجة.
7-بناء أنظمة واقع افتراضى قليلة التكلفة.