Search In this Thesis
   Search In this Thesis  
العنوان
استخدامات الشباب المصري لمواقع الحياة الافتراضية على شبكة الإنترنت والإشباعات المتحققة منها /
المؤلف
عبد الله، سارة محمد.
هيئة الاعداد
مشرف / سارة محمد عبد الله
مشرف / هبة أمين شاهين
مشرف / دينا يحيى مرزوق
تاريخ النشر
2017.
عدد الصفحات
258 ص. :
اللغة
العربية
الدرجة
ماجستير
التخصص
اعلام تربوى
تاريخ الإجازة
1/7/2017
مكان الإجازة
جامعة عين شمس - كلية الآداب - علوم الاتصال والإعلام
الفهرس
يوجد فقط 14 صفحة متاحة للعرض العام

from 257

from 257

المستخلص

المشكلة البحثية:
تسعى هذه الدراسة إلى توصيف وسيلة حديثة من وسائل التواصل الاجتماعي، وهي البيئات الافتراضية ثلاثية الأبعاد، والتعرف على دوافع استخدام الشباب المصري للحياة الثانية عينة الدراسة، بالاعتماد على نظرية الاستخدامات والإشباعات، بالإضافة إلى الكشف عن العوامل التي تؤدى إلى إحساس المستخدمين بالحضور داخل هذه البيئة الافتراضية.
المناهج المستخدمة في الدراسة:
اعتمدت الدراسة على:
1-منهج المسح الإعلامي: وفي إطاره طُبقت استمارة الاستبيان الإلكتروني على عينة متاحة قوامها 222 مبحوثًا من مستخدمي الحياة الثانية في الفترة من 7 أغسطس 2016 حتى 8 نوفمبر 2016.
2-منهج الملاحظة بالمشاركة: وفي إطاره وُضع توصيف كامل للحياة الثانية في ضوء نظرية الاستخدامات والإشباعات.
أهم نتائج الدراسة:
خلصت الدراسة الحالية إلى مجموعة من النتائج نعرض أهمها فيما يأتي:
1-تقوم الحياة الثانية بدور مهم في تنشيط السياحة في الدول المختلفة، نظرًا لإمكانية بناء وتصميم أماكن تشبه الحياة الواقعية بشكل مُجسم ثلاثي الأبعاد، حيث كان أغلبية المبحوثين مهتمين بزيارة الأماكن السياحية والدينية داخل الحياة الثانية، كما أن أغلبية المبحوثين الذين اهتموا بزيارة الأماكن السياحية داخل الحياة الثانية تكّون لديهم دافع قوى لزيارة هذه الأماكن في الواقع، مما يوضح أهمية الدور الذي تقوم به الحياة الثانية في تشجيع السياحة للدول المختلفة.
2-كما جاء دافع الاستفادة المادية في مقدمة الأسباب التي تدفع المبحوثين للعمل داخل الحياة الثانية، يليه دافع العمل بوظيفة يصعب القيام بها في الواقع، حيث وجد كثير من المبحوثين في الحياة الثانية مجالًا جيدًا لممارسة أعمال يصعب القيام بها في الواقع.
3-وبالنسبة لدوافع استخدام المبحوثين للحياة الثانية، كان أغلبية المبحوثين يستخدمون الحياة الثانية لتحقيق دوافع ترفيهية في المرتبة الأولى، يليها دوافع اجتماعية عاطفية، ثم دوافع نفعية. كما توصلت نتائج الدراسة إلى أن دافع تعلم مهارات جديدة من خلال الحياة الثانية من أكثر الدوافع النفعية التي تشجع المبحوثين على استخدام الحياة الثانية، حيث ذكر كثير من المبحوثين أن الحياة الثانية تعد وسيلة جيدة لتعلم اللغات الأجنبية، أما بالنسبة للدوافع الاجتماعية والعاطفية فكان دافع معرفة أصدقاء جدد من كل أنحاء العالم من أكثر الدوافع الاجتماعية التي تشجع المستخدمين على استخدام الحياة الثانية، يليه دافع الدردشة واللعب مع الأصدقاء، وبالنسبة للدوافع الترفيهية كان دافع السفر واستكشاف الكثير من الجزر والأماكن الافتراضية من أكثر الأنشطة الترفيهية التي يمارسها المستخدمون داخل الحياة الثانية، بالإضافة إلى شعور المستخدمين بالملل الذي يدفعهم إلى قضاء وقت الفراغ والتسلية داخل الحياة الثانية.
4-وبالنسبة للعوامل التي تؤدى إلى إحساس المبحوثين بالحضور داخل البيئة الافتراضية، كانت العناصر المرئية والصوتية التي تتميز بها الحياة الثانية من أكثر العوامل التي تجذب المبحوثين لقضاء أكبر قدر ممكن من الوقت داخل الحياة الثانية، كما أوضح غالبية المبحوثين أن شعورهم بالتحكم والسيطرة على كل الأدوات الافتراضية التي تتيحها الحياة الثانية من ضمن أهم العوامل التي تجعلهم يشعرون بالحضور داخل الحياة الثانية، كما أوضح المبحوثون أنهم لا يشعرون بمرور الوقت عند وجودهم داخل الحياة الثانية.
5-وبالنسبة لرغبة المبحوثين في استمرار الدخول إلى الحياة الثانية، توصلت نتائج الدراسة إلى أن أغلبية المبحوثين يرغبون في استمرار الدخول إلى الحياة الثانية، وكان تميز الحياة الثانية بخاصية ثلاثية الأبعاد تشبه الواقع الفعلي من أهم دوافع استمرار المبحوثين في الدخول إلى الحياة الثانية، بالإضافة إلى شعورهم أن الحياة الثانية قامت بدور كبير في تحول شخصيتهم إلى شخصية اجتماعية وقيادية.